KGeN перетворює залучення ігрових користувачів, новою точкою зростання стає ринок глобального півдня.

Виклики та можливості ігрової індустрії: як KGeN перетворює залучення користувачів

1. Вступ

Індустрія ігор перевищила масштаб кіно та музики, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та консолідації, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції суттєво скоротилися.

Випуск та розповсюдження ігор стає дедалі складнішим. Поширення контенту на основі штучного інтелекту, насичення платформ, зрілі уподобання гравців до IP, ускладнюють новим проектам виділитися та отримати високоактивних користувачів, що стало безпрецедентним викликом.

Незважаючи на це, в галузі все ще існують величезні можливості. Споживча здатність цифрових аборигенів буде продовжувати сприяти розширенню ринку. Довгий час проігнорований ринок "глобального півдня" переживає вибухове зростання і в наступні десять років стане важливим ринком додаткового зростання для ігрової індустрії.

Цей звіт розгляне останні виклики у випуску ігор, проаналізує високі можливості зростання "глобального півдня" та зосередиться на KGeN - блокчейн-платформі для ігор, що має на меті перетворити механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінимо життєздатність платформи завдань Web3 та проаналізуємо структурні зміни в розподілі вартості в ігровій індустрії.

Дозвольте геймерам довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів

2. Виклики, з якими стикається випуск

Одним із найбільших викликів, з якими стикається сучасна ігрова індустрія, є випуск. Зміна звичок споживачів, коригування регуляторних політик, зниження бар'єрів для входу на ринок та постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішне просування ігор.

Гравці зазвичай схильні витрачати більшість часу на знайомі ігри або серії, новинкам важко пробитися. У 2023 році, за рейтингом ігор з найбільшою щомісячною активністю, усі з десятки найпопулярніших ігор були випущені більше семи років тому, 60% часу, проведеного гравцями в нових іграх, все ще зосереджено на серіях, що випускають продовження щороку.

У 2024 році Steam зустріне рекордні 19 000 нових випусків ігор, але ігри, випущені того року, займуть лише 15% загального часу гри гравців.

Ринок мобільних ігор раніше мав зрілу модель розповсюдження. Але в 2021 році зміни в політиці конфіденційності безпосередньо вплинули на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів. Багато видавців знайшли нові способи розширення на мобільних пристроях, але цей ринок дедалі більше схиляється до компаній з великими фінансовими можливостями, а маленькі команди стикаються з більшим конкурентним тиском.

Схоже, що галузеве середовище важко поліпшити. Хоча ШІ може зробити управління рекламою UA більш ефективним, він також знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичним випробувальним полем для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами відбору контенту та його просування, а поширення ШІ лише загострить ці проблеми.

Ринок Web3 ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім згаданих викликів, Web3 ігри повинні дотримуватись більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. У деяких ключових ринках вони навіть підлягають прямій забороні.

Ринок Web3-ігор все ще є нішевим підсектором у всій ігровій індустрії, з приблизно 6-7 мільйонами активних гаманців, які взаємодіють з понад 3000 протоколів на блокчейні. Але ці дані не виключають велику кількість бот-рахунків, і справжніх протоколів, що мають понад 100 активних рахунків на блокчейні, лише близько 200.

Для такого невеликого ринку виклики, з якими він стикається, за останні два роки ще більше загострилися внаслідок різкого зростання нових екосистем Web3 ігор. З 2021 року кількість нових Web3 ігор знизилася в середньому на 45%, але в той же час кількість нових мереж зросла в середньому на 187%. Тільки в 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як кількість нових Web3 ігор, що випустилися в цей період, складає лише 263.

Більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на ринку ігор стає дедалі жорсткішою, проекти Web3 конкурують за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, майже не маючи ефективних засобів для подолання цього обмеження та досягнення масштабного зростання.

Під тиском численних викликів, низка компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну. Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній для отримання конкурентних переваг через інтеграцію Web3.

Багато компаній Web3 демонструють значну відповідність продукту ринку на ринках, що розвиваються. У порівнянні з дедалі більш насиченим ринком T1, який контролюється гігантами Web2, компанії, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу на базі блокчейн, щоб дійсно відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для зростання.

Серед багатьох регіонів, темпи зростання постійно перевищують середній рівень, і вже проявили високу визнаність застосувань блокчейн, одним з яких є Глобальний Південь (Global South).

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

3. Глобальний Південь(Global South)

Глобальний Південь - це термін, що використовується для опису країн та регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які, як правило, розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високій поширеності смартфонів та зростанню доступного доходу, цей широкий регіон зазвичай вважається ще недостатньо розвиненим, але з величезним потенціалом ігровим ринком.

Характеристики ігрового ринку глобального Півдня: величезна база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для гри, одночасно загальна готовність до оплати досить низька. Історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації даних на передньому плані.

Проте молоде покоління в цих регіонах є першим поколінням, яке виросло зі смартфонами, і у них є надзвичайно високі уподобання до ігрового контенту. Зі зростанням віку цього покоління та завдяки економічному розвитку і збільшенню доходів багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що підштовхне ігрову індустрію до нових висот.

Наступні є особливостями деяких ключових ринків глобального півдня, які демонструють їх важливість у майбутній індустрії ігор.

Індія(India)

Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком у глобальному південному регіоні. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 млн, а зараз зросла до приблизно 466 млн, і, за прогнозами, до 2027 року перевищить 640 млн.

Очікується, що до 2024 року доходи ринку зростуть на 13,6%( і досягнуть 943 мільйонів доларів), у 2025 році перевищать 1 мільярд доларів, а до 2028 року, за прогнозами, досягнуть 1,4 мільярдів доларів. Середньорічний темп зростання за 5 років(CAGR) становитиме 11,1%. Це зростання зумовлене покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також збільшенням середнього доходу на одного користувача(ARPU) внаслідок зростання національного роздрібного доходу.

Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі пояснюється тим, що країна є однією з найшвидше зростаючих країн у світі за впровадженням 5G, а також має широку цифрову платіжну інфраструктуру - єдиний платіжний інтерфейс (UPI). Обсяги транзакцій UPI зросли з 10,78 мільярдів у 2019 році до 83,75 мільярдів у 2023 році, що демонструє швидкий підйом цифрової економіки. Водночас рівень поширення Інтернету також значно зріс, з 14% у 2015 році до 52% на сьогодні, хоча й залишається нижчим, ніж у інших основних ринках ігор глобального Півдня, проте це свідчить про те, що в майбутньому є величезний потенціал для зростання.

Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних фундаментів, включаючи середньорічний темп економічного зростання 7-9% за останні три роки, а також підвищення рівня доходів молодої та зростаючої середнього класу.

Індійські ігрові переваги демонструють унікальну модель, відмінну від інших основних ринків:

  • Мобільні ігри займають домінуючу позицію, приносячи 77,9% загального доходу;
  • ПК-ігри та ігри для консолей становлять лише 14,5% та 7,7%.

З точки зору структури доходів ринку, розподіл доходів різних типів ігор виглядає так:

  • Гра на реальні гроші(RMG) є найбільшим сегментом ринку з річним доходом 2 мільярди доларів;
  • Казуальні та надкazuальні ігри слідують за ними, загальний дохід становить 700 мільйонів доларів;
  • Розмір ринку ігор інших категорій становить близько 400 мільйонів доларів.

Нехай гравці підтвердять: як KGeN переосмислює залучення користувачів

Південно-Східна Азія (SEA )

Південно-Східна Азія(SEA) складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним з найрозвиненіших ігрових ринків у глобальному південь. У 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з минулим роком, і прогнозується, що до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США, при середньорічному темпі зростання(CAGR) 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії було 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, з середньорічним темпом зростання 3,7%.

Звіт за першу половину 2024 року показує:

  • У Індонезії обсяг завантажень мобільних ігор найвищий, досягнувши 2,4 мільярда разів (, що становить 41% від загальної кількості завантажень у регіоні );
  • Найбільші доходи від внутрішніх покупок IAP( в Таїланді склали 400 мільйонів доларів, за ним йде Індонезія з 300 мільйонами доларів.

Хоча в регіоні існують різниці між країнами, спільнотна та конкурентна культура є спільними рисами. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найкращі ігри зазвичай мають соціальні функції.

Як і в більшості країн глобального півдня, поширеність смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо вирізняється:

  • У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%;
  • Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%.

![Нехай гравці підтвердять: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Латинська Америка ###LATAM(

Латинська Америка ) LATAM ( є ще одним значним ринком, який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та розвинутою ігровою культурою, особливо в області кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні, за оцінками, було 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в країні було 101 мільйон гравців і було отримано 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.

Бразильський ринок виявляє надзвичайно високий інтерес до мобільних ігор:

  • 60% гравців протягом останніх шести місяців принаймні один раз грали в мобільні ігри;
  • Очікується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% у 2025 році, що свідчить про те, що ринок мобільних ігор все ще має значний потенціал для зростання.

У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців мають поведінку споживання в грі, основні мотиви включають розблокування ексклюзивного контенту ) 39% (, налаштування персонажів ) 35% ( та прогрес у грі ) 30% (. Це свідчить про те, що зрілий ринок перевищує базові моделі монетизації. Ці моделі споживання свідчать про те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.

Ринок Бразилії в майбутньому все ще буде домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: в країні є 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів, що стосуються ігор, у всій Бразилії вже є 1042 ігрові студії з загальним доходом близько 2,516 мільярда доларів, нещодавно прийнятий законодавчий акт офіційно визнає розробку ігор професією і пропонує податкові пільги та інші стимулюючі заходи.

![Дайте гравцям довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(

) Африка###

Африканський ігровий ринок перебуває на ключовій стадії розвитку, очікується, що у 2024 році доходи перевищать 1 мільярд доларів, що є стабільним зростанням порівняно з 863 мільйонами доларів у 2022 році. Основним рушійним чинником цього ринку є мобільні ігри, які займають майже 90% ринкової частки, що відображає реальний стан інфраструктури та відповідає споживчим уподобанням.

Внутрішні дослідження показують, що 92% африканських гравців використовують мобільні телефони для гри, тоді як комп'ютери (51%) і ігрові консолі (31%) мають відносно низький рівень поширення. Цей підхід, орієнтований на мобільні пристрої, частково підтверджений, однак розмір вибірки дослідження становить лише 2588 осіб, що ускладнює повне представлення ринкової ситуації на всьому континенті.

Основні виклики: висока вартість даних ( 42% ) є найбільшою перешкодою, далі йдуть ціни на апаратуру ( 31% ) та проблеми з підключенням до мережі ( 31% ).

Платіжна система є як викликом, так і можливістю: хоча 63% гравців здійснюють покупки в грі, способи оплати залежать від регіону

IP-1.72%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 4
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
ArbitrageBotvip
· 5год тому
Хочеш пастку? Є багато способів.
Переглянути оригіналвідповісти на0
SleepyValidatorvip
· 08-03 19:43
Ця робота одразу ж стрибає на південний шерстяний.
Переглянути оригіналвідповісти на0
GasFeeCryingvip
· 08-03 19:43
невдахи повертаються додому!
Переглянути оригіналвідповісти на0
HodlOrRegretvip
· 08-03 19:41
Знову відкривають новий ринок, один помирає, інший з’являється.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити