Проблемы и возможности игровой индустрии: как KGeN меняет подход к привлечению пользователей
1. Введение
Игровая индустрия уже превысила по масштабам кино и музыки, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной сокращений и интеграции, затраты на разработку резко возросли, а инвестиции значительно сократились.
Выпуск и распространение игр становятся все более сложными. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ и предпочтение игроков к зрелым IP делают трудными для новых проектов выделиться и привлекать высоко вовлеченных пользователей, что стало беспрецедентным вызовом.
Тем не менее, в отрасли по-прежнему существуют огромные возможности. Потребительская способность цифровых коренных жителей будет продолжать способствовать расширению рынка. Долгосрочно игнорируемый рынок "глобального юга" переживает взрывной рост и станет важным рынком прироста для игровой индустрии в следующем десятилетии.
В данном отчете будут рассмотрены последние вызовы в области发行 игр, проанализированы высокие возможности роста "глобального юга" и сосредоточено внимание на KGeN - платформе для игр на базе блокчейна, целью которой является преобразование системы стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим целесообразность платформы задач Web3 и проанализируем структурные изменения в распределении стоимости в игровой индустрии.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одной из крупнейших проблем, с которыми сталкивается игровая индустрия в настоящее время, является发行. Изменение потребительских привычек, корректировка регулирующих политик, снижение барьеров для выхода на рынок и постоянное насыщение игрового контента делают успешное продвижение игр более трудным.
Игроки, как правило, склонны проводить большую часть времени, играя в знакомые игры или серии, и новым играм сложно выделиться. В 2023 году все игры, входящие в десятку по количеству активных пользователей в месяц, были выпущены более семи лет назад, и 60% времени, проведенного игроками в новых играх, по-прежнему сосредоточено на сериях, которые выпускают продолжения каждый год.
В 2024 году Steam встретит рекордные 19 000 новых игр, но игры, выпущенные в том году, составят лишь 15% от общего времени игры игроков.
Рынок мобильных игр когда-то имел зрелую модель дистрибуции. Однако изменения в политике конфиденциальности в 2021 году напрямую повлияли на способы, которыми издатели достигают целевых пользователей. Многие издатели нашли новые способы масштабирования на мобильных платформах, но этот рынок все больше склоняется к финансово мощным компаниям, в то время как небольшие команды сталкиваются с большим конкурентным давлением.
Ситуация в отрасли, похоже, трудно поддается улучшению. Хотя ИИ может сделать управление рекламой UA более эффективным, он также снизит барьеры для входа на рынок, что приведет к резкому увеличению объема контента. Платформы UGC стали обычной испытательной площадкой для независимых разработчиков, но сами они также сталкиваются с проблемами фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.
Рынок Web3 игр сталкивается с дополнительными препятствиями. Кроме упомянутых ранее вызовов, Web3 игры должны соблюдать более строгую политику на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. В некоторых ключевых рынках они даже полностью запрещены.
Рынок Web3-игр по-прежнему является нишевым сегментом всей игровой индустрии, примерно 6-7 миллионов активных адресов кошельков взаимодействуют с более чем 3000 протоколами на блокчейне. Однако эти данные не исключают большое количество бот-аккаунтов, и на самом деле только около 200 протоколов имеют более 100 активных аккаунтов на блокчейне.
Для такого небольшого рынка вызовы, с которыми он сталкивается, в последние два года еще больше усугубились из-за резкого роста новых экосистем игр Web3. С 2021 года количество новых игр Web3 в среднем снизилось на 45%, в то время как количество новых сетей в среднем возросло на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, тогда как за тот же период было выпущено всего 263 новых игры Web3.
Большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге привели к борьбе за ликвидность игроков. Поскольку конкуренция на всем игровом рынке становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, практически не имея эффективных средств для преодоления этого ограничения и достижения масштабного роста.
Под давлением множества вызовов группа компаний Web3 исследует новые модели привлечения пользователей на основе блокчейна. Инновационные механизмы стимулирования и системы репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний для получения конкурентных преимуществ через интеграцию Web3.
Многие компании Web3 демонстрируют значительное соответствие продукта и рынка на развивающихся рынках. В отличие от все более насыщенного T1 рынка, доминируемого гигантами Web2, компании, которые могут использовать глобальную платежную сеть на основе блокчейна и действительно открыть развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди множества регионов, темпы роста продолжают превышать средний уровень, и одним из регионов, который продемонстрировал высокую степень признания применения блокчейна, является Глобальный Юг (Global South).
3. Глобальный Юг(Global South)
Глобальный Юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, которые обычно расположены к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокой степени распространения смартфонов и росту располагаемого дохода этот обширный регион обычно рассматривается как рынок игр, который еще не был в полной мере разработан, но обладает огромным потенциалом.
Особенности игрового рынка глобального юга: огромная база игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, а также низкая общая готовность платить. В историческом контексте эти рынки часто использовались издателями игр для мягкого запуска тестирования привлечения пользователей и оптимизации данных на фронтэнде.
Тем не менее, молодое поколение в этих регионах является первым поколением, которое выросло с смартфонами, и у них есть высокая предрасположенность к игровому контенту. С возрастом этого поколения и благодаря экономическому развитию и росту доходов многие считают, что они станут новым поколением платящих игроков, способствуя новому уровню в игровой индустрии.
Ниже представлены характеристики некоторых ключевых рынков глобального юга, чтобы продемонстрировать их важность в будущем игровом секторе.
Индия (India )
Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком глобального юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас оно выросло до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году оно превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году и достигнут 943 миллионов долларов США, в 2025 году превысят 1 миллиард долларов США, а к 2028 году ожидается достижение 1,4 миллиарда долларов США. Среднегодовой темп роста за 5 лет (CAGR) составит 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутриигровым покупкам, а также увеличением располагаемого дохода населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя (ARPU).
Индийский рынок имеет сильную предрасположенность к мобильным играм, что в значительной степени связано с тем, что страна является одной из стран с самым быстрым ростом 5G в мире и располагает обширной инфраструктурой цифровых платежей - единый платежный интерфейс (UPI). Объем транзакций UPI увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, что демонстрирует быстрый рост цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно вырос, с 14% в 2015 году до текущих 52%, хотя он все еще ниже, чем в других крупных игровых рынках глобального юга, это указывает на то, что в будущем есть огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения поддерживаются сильными макроэкономическими фундаментальными показателями, включая среднегодовой темп экономического роста в 7-9% за последние три года и повышение уровня доходов молодого и растущего среднего класса.
Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других основных рынков:
Мобильные игры занимают доминирующее положение, принося 77,9% от общего дохода;
ПК-игры и консольные игры составляют лишь 14,5% и 7,7%.
С точки зрения структуры доходов на рынке, распределение доходов различных типов игр выглядит следующим образом:
Настоящие деньги игры ( RMG ) являются крупнейшим сегментом рынка с годовым доходом 2 миллиарда долларов.
Казуальные и суперказуальные игры следуют за ними с общим доходом 700 миллионов долларов;
Рыночная стоимость игр в других категориях составляет около 400 миллионов долларов.
( Юго-Восточная Азия ) SEA (
Юго-Восточная Азия ) SEA ( состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из наиболее зрелых игровых рынков на глобальном Юге. В 2023 году доходы от игр в этом регионе достигли 5,1 миллиарда долларов США, что на 8,8% больше по сравнению с прошлым годом, и ожидается, что к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов США, со среднегодовым темпом роста ) CAGR ### 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов геймеров, и ожидается, что к 2028 году их число вырастет до 332 миллионов, со среднегодовым темпом роста 3,7%.
Отчет за первую половину 2024 года показывает:
В Индонезии количество загрузок мобильных игр достигло 2,4 миллиарда раз, что составляет 41% от общего объема загрузок в регионе (;
В Таиланде доходы от IAP) в приложениях достигают 400 миллионов долларов, за ними следует Индонезия с 300 миллионами долларов.
Несмотря на различия между странами региона, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Устное распространение информации является основным источником информации, а лучшие игры обычно обладают социальными функциями.
Как и в большинстве стран глобального юга, распространение смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка. Особенно ярко это проявляется в Юго-Восточной Азии:
В 2022 году уровень распространения смартфонов во всех основных странах превысил 80%;
Ожидается, что к 2026 году средний уровень распространения достигнет 90,1%.
( Латинская Америка )LATAM(
Латинская Америка ) LATAM ( является еще одним значимым рынком, на который стоит обратить внимание, с большим населением и богатой игровой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было оценено 316 миллионов игроков, но основная масса игроков сосредоточена в Бразилии, где в этом году насчитывалось 101 миллион игроков и был получен доход от игр в размере 2,7 миллиарда долларов.
Бразильский рынок проявляет огромную предрасположенность к мобильным играм:
60% игроков за последние шесть месяцев хотя бы раз играли в мобильные игры;
Ожидается, что уровень распространения смартфонов достигнет 83% к 2025 году, что указывает на то, что рынок мобильных игр все еще имеет значительный потенциал для роста.
В плане монетизации рынок Бразилии демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают покупки в игре, основными мотивами являются разблокировка эксклюзивного контента )39%(, кастомизация персонажей )35%### и прогресс в игре (30%). Это свидетельствует о том, что зрелый рынок выходит за пределы основных моделей монетизации. Эти модели потребления показывают, что рынок созревает, постепенно переходя от базовых моделей монетизации к более сложной игровой экономике.
Бразильский рынок в будущем продолжит доминировать в росте игрового сектора Латинской Америки, благодаря следующему: в стране 140 университетов предлагают более 4000 курсов, связанных с играми, в Бразилии уже есть 1042 игровых студии с общим доходом около 251,6 миллиона долларов, недавно принятый законодательный акт официально признал разработку игр как профессию и предоставляет налоговые льготы и другие стимулы.
( Африка)
Африканский игровой рынок находится на ключевом этапе развития, ожидается, что в 2024 году доход превысит 1 миллиард долларов, что является стабильным ростом по сравнению с 863 миллиона долларов в 2022 году. Основным двигателем этого рынка являются мобильные игры, которые занимают почти 90% рыночной доли, что отражает как реальную ситуацию с инфраструктурой, так и предпочтения потребителей.
Исследования в стране показывают, что 92% африканских игроков используют мобильные телефоны для игр, в то время как распространенность компьютеров (51%) и игровых консолей (31%) относительно низка. Этот мобильный подход частично подтвержден, однако размер выборки исследования составляет всего 2588 человек, что затрудняет полное представление о рыночной ситуации на всем континенте.
Основные проблемы: высокая стоимость данных ( 42% ) является основным препятствием, затем идет цена оборудования ### 31% ( и проблемы с сетевым подключением ) 31% (.
Платежная система является как вызовом, так и возможностью: хотя 63% игроков совершают покупки в игре, способы оплаты различаются в зависимости от региона.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
12 Лайков
Награда
12
4
Поделиться
комментарий
0/400
ArbitrageBot
· 19ч назад
Хотите ловушку? Есть много способов.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SleepyValidator
· 08-03 19:43
Эта работа начинается с того, что мы собираем шерсть южных овец.
Посмотреть ОригиналОтветить0
GasFeeCrying
· 08-03 19:43
неудачники возвращаются домой!
Посмотреть ОригиналОтветить0
HodlOrRegret
· 08-03 19:41
Снова дует новый рынок, видит одного мертвого за другим
KGeN переработка привлечения пользователей в играх, рынки глобального юга становятся новой точкой роста
Проблемы и возможности игровой индустрии: как KGeN меняет подход к привлечению пользователей
1. Введение
Игровая индустрия уже превысила по масштабам кино и музыки, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной сокращений и интеграции, затраты на разработку резко возросли, а инвестиции значительно сократились.
Выпуск и распространение игр становятся все более сложными. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ и предпочтение игроков к зрелым IP делают трудными для новых проектов выделиться и привлекать высоко вовлеченных пользователей, что стало беспрецедентным вызовом.
Тем не менее, в отрасли по-прежнему существуют огромные возможности. Потребительская способность цифровых коренных жителей будет продолжать способствовать расширению рынка. Долгосрочно игнорируемый рынок "глобального юга" переживает взрывной рост и станет важным рынком прироста для игровой индустрии в следующем десятилетии.
В данном отчете будут рассмотрены последние вызовы в области发行 игр, проанализированы высокие возможности роста "глобального юга" и сосредоточено внимание на KGeN - платформе для игр на базе блокчейна, целью которой является преобразование системы стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим целесообразность платформы задач Web3 и проанализируем структурные изменения в распределении стоимости в игровой индустрии.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одной из крупнейших проблем, с которыми сталкивается игровая индустрия в настоящее время, является发行. Изменение потребительских привычек, корректировка регулирующих политик, снижение барьеров для выхода на рынок и постоянное насыщение игрового контента делают успешное продвижение игр более трудным.
Игроки, как правило, склонны проводить большую часть времени, играя в знакомые игры или серии, и новым играм сложно выделиться. В 2023 году все игры, входящие в десятку по количеству активных пользователей в месяц, были выпущены более семи лет назад, и 60% времени, проведенного игроками в новых играх, по-прежнему сосредоточено на сериях, которые выпускают продолжения каждый год.
В 2024 году Steam встретит рекордные 19 000 новых игр, но игры, выпущенные в том году, составят лишь 15% от общего времени игры игроков.
Рынок мобильных игр когда-то имел зрелую модель дистрибуции. Однако изменения в политике конфиденциальности в 2021 году напрямую повлияли на способы, которыми издатели достигают целевых пользователей. Многие издатели нашли новые способы масштабирования на мобильных платформах, но этот рынок все больше склоняется к финансово мощным компаниям, в то время как небольшие команды сталкиваются с большим конкурентным давлением.
Ситуация в отрасли, похоже, трудно поддается улучшению. Хотя ИИ может сделать управление рекламой UA более эффективным, он также снизит барьеры для входа на рынок, что приведет к резкому увеличению объема контента. Платформы UGC стали обычной испытательной площадкой для независимых разработчиков, но сами они также сталкиваются с проблемами фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.
Рынок Web3 игр сталкивается с дополнительными препятствиями. Кроме упомянутых ранее вызовов, Web3 игры должны соблюдать более строгую политику на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. В некоторых ключевых рынках они даже полностью запрещены.
Рынок Web3-игр по-прежнему является нишевым сегментом всей игровой индустрии, примерно 6-7 миллионов активных адресов кошельков взаимодействуют с более чем 3000 протоколами на блокчейне. Однако эти данные не исключают большое количество бот-аккаунтов, и на самом деле только около 200 протоколов имеют более 100 активных аккаунтов на блокчейне.
Для такого небольшого рынка вызовы, с которыми он сталкивается, в последние два года еще больше усугубились из-за резкого роста новых экосистем игр Web3. С 2021 года количество новых игр Web3 в среднем снизилось на 45%, в то время как количество новых сетей в среднем возросло на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, тогда как за тот же период было выпущено всего 263 новых игры Web3.
Большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге привели к борьбе за ликвидность игроков. Поскольку конкуренция на всем игровом рынке становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, практически не имея эффективных средств для преодоления этого ограничения и достижения масштабного роста.
Под давлением множества вызовов группа компаний Web3 исследует новые модели привлечения пользователей на основе блокчейна. Инновационные механизмы стимулирования и системы репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний для получения конкурентных преимуществ через интеграцию Web3.
Многие компании Web3 демонстрируют значительное соответствие продукта и рынка на развивающихся рынках. В отличие от все более насыщенного T1 рынка, доминируемого гигантами Web2, компании, которые могут использовать глобальную платежную сеть на основе блокчейна и действительно открыть развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди множества регионов, темпы роста продолжают превышать средний уровень, и одним из регионов, который продемонстрировал высокую степень признания применения блокчейна, является Глобальный Юг (Global South).
3. Глобальный Юг(Global South)
Глобальный Юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, которые обычно расположены к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокой степени распространения смартфонов и росту располагаемого дохода этот обширный регион обычно рассматривается как рынок игр, который еще не был в полной мере разработан, но обладает огромным потенциалом.
Особенности игрового рынка глобального юга: огромная база игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, а также низкая общая готовность платить. В историческом контексте эти рынки часто использовались издателями игр для мягкого запуска тестирования привлечения пользователей и оптимизации данных на фронтэнде.
Тем не менее, молодое поколение в этих регионах является первым поколением, которое выросло с смартфонами, и у них есть высокая предрасположенность к игровому контенту. С возрастом этого поколения и благодаря экономическому развитию и росту доходов многие считают, что они станут новым поколением платящих игроков, способствуя новому уровню в игровой индустрии.
Ниже представлены характеристики некоторых ключевых рынков глобального юга, чтобы продемонстрировать их важность в будущем игровом секторе.
Индия (India )
Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком глобального юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас оно выросло до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году оно превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году и достигнут 943 миллионов долларов США, в 2025 году превысят 1 миллиард долларов США, а к 2028 году ожидается достижение 1,4 миллиарда долларов США. Среднегодовой темп роста за 5 лет (CAGR) составит 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутриигровым покупкам, а также увеличением располагаемого дохода населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя (ARPU).
Индийский рынок имеет сильную предрасположенность к мобильным играм, что в значительной степени связано с тем, что страна является одной из стран с самым быстрым ростом 5G в мире и располагает обширной инфраструктурой цифровых платежей - единый платежный интерфейс (UPI). Объем транзакций UPI увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, что демонстрирует быстрый рост цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно вырос, с 14% в 2015 году до текущих 52%, хотя он все еще ниже, чем в других крупных игровых рынках глобального юга, это указывает на то, что в будущем есть огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения поддерживаются сильными макроэкономическими фундаментальными показателями, включая среднегодовой темп экономического роста в 7-9% за последние три года и повышение уровня доходов молодого и растущего среднего класса.
Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других основных рынков:
С точки зрения структуры доходов на рынке, распределение доходов различных типов игр выглядит следующим образом:
( Юго-Восточная Азия ) SEA (
Юго-Восточная Азия ) SEA ( состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из наиболее зрелых игровых рынков на глобальном Юге. В 2023 году доходы от игр в этом регионе достигли 5,1 миллиарда долларов США, что на 8,8% больше по сравнению с прошлым годом, и ожидается, что к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов США, со среднегодовым темпом роста ) CAGR ### 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов геймеров, и ожидается, что к 2028 году их число вырастет до 332 миллионов, со среднегодовым темпом роста 3,7%.
Отчет за первую половину 2024 года показывает:
Несмотря на различия между странами региона, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Устное распространение информации является основным источником информации, а лучшие игры обычно обладают социальными функциями.
Как и в большинстве стран глобального юга, распространение смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка. Особенно ярко это проявляется в Юго-Восточной Азии:
( Латинская Америка )LATAM(
Латинская Америка ) LATAM ( является еще одним значимым рынком, на который стоит обратить внимание, с большим населением и богатой игровой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было оценено 316 миллионов игроков, но основная масса игроков сосредоточена в Бразилии, где в этом году насчитывалось 101 миллион игроков и был получен доход от игр в размере 2,7 миллиарда долларов.
Бразильский рынок проявляет огромную предрасположенность к мобильным играм:
В плане монетизации рынок Бразилии демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают покупки в игре, основными мотивами являются разблокировка эксклюзивного контента )39%(, кастомизация персонажей )35%### и прогресс в игре (30%). Это свидетельствует о том, что зрелый рынок выходит за пределы основных моделей монетизации. Эти модели потребления показывают, что рынок созревает, постепенно переходя от базовых моделей монетизации к более сложной игровой экономике.
Бразильский рынок в будущем продолжит доминировать в росте игрового сектора Латинской Америки, благодаря следующему: в стране 140 университетов предлагают более 4000 курсов, связанных с играми, в Бразилии уже есть 1042 игровых студии с общим доходом около 251,6 миллиона долларов, недавно принятый законодательный акт официально признал разработку игр как профессию и предоставляет налоговые льготы и другие стимулы.
( Африка)
Африканский игровой рынок находится на ключевом этапе развития, ожидается, что в 2024 году доход превысит 1 миллиард долларов, что является стабильным ростом по сравнению с 863 миллиона долларов в 2022 году. Основным двигателем этого рынка являются мобильные игры, которые занимают почти 90% рыночной доли, что отражает как реальную ситуацию с инфраструктурой, так и предпочтения потребителей.
Исследования в стране показывают, что 92% африканских игроков используют мобильные телефоны для игр, в то время как распространенность компьютеров (51%) и игровых консолей (31%) относительно низка. Этот мобильный подход частично подтвержден, однако размер выборки исследования составляет всего 2588 человек, что затрудняет полное представление о рыночной ситуации на всем континенте.
Основные проблемы: высокая стоимость данных ( 42% ) является основным препятствием, затем идет цена оборудования ### 31% ( и проблемы с сетевым подключением ) 31% (.
Платежная система является как вызовом, так и возможностью: хотя 63% игроков совершают покупки в игре, способы оплаты различаются в зависимости от региона.