Gnomik: Исследование принципов проектирования правил как механизма игры

Установление правил как игрового механизма: исследование принципов дизайна Gnomik

Игры по своей сути представляют собой набор правил. Многие игры на самом деле состоят только из правил. Изменение правил для игры кажется противоречивым, но именно это противоречие создает интересный и многообещающий игровой механизм. В этой статье будет рассмотрено создание правил как исходного игрового процесса, с акцентом на уникальные принципы дизайна этой модели и на то, как исследовать это с помощью игры Gnomik.

Фоновая мотивация

Вдохновение Gnomik напрямую связано с Nomic, игрой, созданной философом Питером Субером в 1982 году. В этой игре игроки могут предлагать и голосовать за правила и изменения правил, разработанные ими.

Изначальная цель Suber заключалась в том, чтобы превратить Nomic в модель "самокорректирующегося парадокса", то есть проблемы, возникающей, когда правила устанавливаются так, чтобы разрешить самосмещение. Он в основном сосредоточен на влиянии этого парадокса на конституцию, но его мысленный эксперимент также применим к вызовам, которые комбинируемые автономные миры представляют для принципов дизайна игр. Эти принципы обычно регулируются фиксированным, дискретным набором правил.

Автономный мир позволяет игровым мирам открыто взаимодействовать. Это означает, что любая конкретная игра может быть подключена к набору новых правил. Установление правил в качестве игрового процесса является очень подходящим механизмом для экспериментов с этой возможностью, так как оно поощряет игроков разрабатывать способы расширения игровых правил, чтобы постоянно обеспечивать напряженность и новизну, необходимые для привлечения игроков.

Комбинированный мир с открытым набором правил может легко стать непредсказуемым и запутать участников. Включение разработки правил в центральную часть игрового цикла мира может предотвратить это, поскольку изменения правил становятся менее произвольными и более соответствующими интересам игроков. Эксперимент с этой примитивной формой на самом деле заключается в исследовании того, какие условия дизайна могут поддерживать минимально жизнеспособный игровой мир, или почему стоит продолжать играть в игру.

Игровая механика

Система разработки правил, которая будет работать, требует простой базовой игры, позволяющей игрокам пробовать новые правила, а также определенной скорости добавления правил, чтобы поддерживать интерес игроков. Механика Gnomik была разработана с учетом этих факторов.

Gnomik начинается с минимально жизнеспособного игрового мира, состоящего из матрицы простых правил, и может адаптироваться к изменениям и добавлениям правил игроками в рамках своего первоначально ограниченного набора правил, а также к изменениям и добавлениям игровых путей, которые изначально были совершенно неузнаваемы при развертывании игры.

Экземпляр Gnomik в мире развернут как кликер-игра, где пользователи получают ресурсы, нажимая кнопку, а затем могут тратить эти ресурсы в качестве затрат для получения других ресурсов. Поскольку шаблон производства и потребления ресурсов является самоподобным, он контролируется единой "системой действий".

Изменение или добавление правил осуществляется с помощью использования двух специальных ресурсов: один из них — "Маленькая искра правил", которая позволяет игрокам изменять внутренние механизмы производства ресурсов в соответствии с шаблонной структурой системы действий; другой — "Большая искра правил", которая позволяет игрокам добавлять внешнюю систему интеллектуальных контрактов в мир.

Структура контракта

Система действий обрабатывает хорошо оформленные местные правила, которые следуют определенной форме, включая название, стоимость, цель, результат и другие параметры. У каждого ресурса есть статическое количество ресурсов и постоянно обновляющаяся ставка. Каждый раз, когда этот ресурс упоминается в вызове контракта, ставка ресурсов игрока будет обновляться с задержкой.

Например, функция "Сбор" не требует никаких затрат, просто нажмите кнопку, чтобы создать ресурс гриба. А функция "Употребление" требует от пользователя потратить 10 грибов, чтобы повысить уровень грибов на 1. Ссылаясь на ресурсы в правилах, вы можете добавить их в игру. Любые ранее незарегистрированные ресурсы, на которые ссылаются при добавлении новых правил, автоматически создадут новые ссылки в единой таблице ресурсов, позволяя Gnomik динамически создавать и обрабатывать новые функции и новые типы ресурсов в этой четко определенной ресурсной экономике.

Перспективы применения

Простая архитектура Gnomik побуждает игроков создавать новые миры с различными конфигурациями правил. Его основное применение - это катализатор для экспериментов игроков. Многие наборы правил, полученные в результате игры, могут составить основу для будущих проектировочных примитивов. Итерации Gnomik также могут служить основой для более сложных симуляторов управления, что перек呼应вает дух оригинальной игры Suber.

Будущее расширение

Несмотря на то, что текущие технологии поддерживают добавление новых систем и форм на уровне блокчейна, все еще необходимо приложить усилия для достижения бесшовной интеграции на уровне промежуточного программного обеспечения и пользовательского интерфейса. Это может включать интеграцию визуальных и интерактивных компонентов создателей правил с правилами, которые они добавляют.

Добавление хуков в маленькие правила Sparks — это еще один способ расширить нарративную структуру Gnomik и уважать ее исходный набор правил. Это позволит добавлять правила в исходную структуру и добавлять дополнительные предварительные и постусловия для выполнения этих правил. Например, может потребоваться наличие определенного NFT, чтобы получить определенный ресурс или выполнить операцию, приводящую к добыче NFT.

Систему действий можно дополнительно абстрагировать, чтобы поддерживать больше возможных конфигураций действий. Например, увеличить количество ресурсов затрат и открыть функцию затрат для адаптации к вычислению операций с произвольными ресурсами.

Эта игровая механика, основанная на установлении правил, предоставляет уникальную платформу для исследования автономных миров и компонуемых игровых дизайнов. Она не только ставит под сомнение границы традиционного игрового дизайна, но и предоставляет ценные идеи для будущих систем управления и социальных экспериментов.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 6
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
RooftopReservervip
· 08-05 13:56
Так что это правило, позволяющее игрокам вместе изменять правила, верно?
Посмотреть ОригиналОтветить0
BearMarketBardvip
· 08-03 17:24
Зачем в игре всё так усложнять?
Посмотреть ОригиналОтветить0
BottomMisservip
· 08-03 17:24
Правила? Открытое безразличие - это серьезное дело.
Посмотреть ОригиналОтветить0
DAOTruantvip
· 08-03 17:21
Чувствуется, как будто выбираю тему для дипломной работы...
Посмотреть ОригиналОтветить0
BearMarketSagevip
· 08-03 17:16
Какой смысл, если все уже играют по правилам...
Посмотреть ОригиналОтветить0
HashRateHermitvip
· 08-03 16:59
Правила тоже можно обыграть? Чувствую, что ума не хватает.
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить