Desafios e Oportunidades da Indústria de Jogos: Como o KGeN Está a Recriar a Aquisição de Usuários
1. Introdução
A indústria de jogos já ultrapassou o cinema e a música em termos de tamanho, mas nos últimos anos tem enfrentado desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor sofreu uma onda de demissões e fusões, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a serem drasticamente reduzidos.
A distribuição e lançamento de jogos tornaram-se cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs consolidadas tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando a aquisição de usuários altamente engajados um desafio sem precedentes.
Apesar disso, a indústria ainda tem enormes oportunidades. O poder de consumo dos nativos digitais continuará a impulsionar a expansão do mercado. O mercado há muito negligenciado do "Sul Global" está prestes a experimentar um crescimento explosivo, tornando-se um importante mercado incremental na indústria de jogos na próxima década.
Este relatório irá explorar os mais recentes desafios da distribuição de jogos, analisar as oportunidades de alto crescimento do "Sul Global" e focar na KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reestruturar o mecanismo de incentivos entre distribuidores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade das plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria de jogos.
2. Desafios enfrentados pela emissão
Um dos maiores desafios que a indústria dos jogos enfrenta atualmente é a distribuição. A mudança nos hábitos dos consumidores, o ajuste das políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam a promoção bem-sucedida dos jogos mais difícil.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem, tornando difícil para novas versões se destacarem. Em 2023, os dez jogos mais jogados mensalmente foram lançados há mais de sete anos, e 60% do tempo de jogo em novos jogos ainda está concentrado em séries que lançam sequências todos os anos.
Em 2024, a Steam acolheu um número recorde de 19.000 novos lançamentos de jogos, mas os jogos lançados nesse ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis costumava ter um modelo de distribuição maduro. Mas a alteração das políticas de privacidade em 2021 afetou diretamente a maneira como os editores alcançam os usuários-alvo. Muitos editores encontraram novas maneiras de expandir no móvel, mas este mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grandes recursos financeiros, enquanto pequenas equipes enfrentam uma pressão competitiva maior.
O ambiente da indústria parece difícil de melhorar. Embora a IA possa tornar a gestão de campanhas de UA mais eficiente, também diminuirá as barreiras de entrada no mercado, aumentando o número de conteúdos. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de provas comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na triagem e promoção de conteúdos, e a popularização da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em plataformas móveis, Steam e consoles. Em alguns mercados-chave, eles são até proibidos diretamente.
O mercado de jogos Web3 continua a ser um nicho dentro da indústria de jogos, com cerca de 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em cadeia. No entanto, esses dados não conseguem excluir uma grande quantidade de contas de robôs, com apenas cerca de 200 protocolos realmente possuindo mais de 100 contas ativas em cadeia.
Para um mercado de menor escala, os desafios enfrentados foram ainda mais exacerbados pelo aumento do emergente ecossistema de jogos Web3 nos últimos dois anos. Desde 2021, o número de novos jogos Web3 caiu em média 45%, enquanto o número de novas redes aumentou em média 187% no mesmo período. Apenas em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciados, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados no mesmo período.
A maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores. Todos esses problemas acabaram resultando em uma disputa pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos se tornando cada vez mais acirrada, os projetos Web3 estão competindo em torno de um número limitado de usuários de carteira, com quase nenhum meio eficaz para superar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob muitos desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando novos modelos de aquisição de usuários baseados em blockchain. Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando potenciais caminhos para essas empresas obterem vantagens competitivas por meio da integração Web3.
Muitas empresas Web3 estão demonstrando uma notável adequação ao mercado de produtos em mercados emergentes. Em comparação com o mercado T1, que está cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem utilizar as redes de pagamento globais baseadas em blockchain e realmente abrir os mercados emergentes podem ter grandes oportunidades de crescimento.
Entre várias regiões, uma que continua a crescer a um ritmo superior à média e que já demonstrou uma alta aceitação das aplicações de blockchain é o Sul Global (Global South).
3. Sul Global(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da Internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao crescimento da renda disponível, esta vasta região é geralmente vista como um mercado de jogos que ainda não foi totalmente desenvolvido, mas com grande potencial.
O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma enorme base de jogadores, dependência principal de dispositivos móveis para jogar, ao mesmo tempo que a disposição geral para pagar é relativamente baixa. Historicamente, esses mercados têm sido usados pelos editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados front-end.
No entanto, a geração jovem nessas regiões é a primeira a crescer acompanhada por smartphones, e eles têm uma alta preferência por conteúdos de jogos. À medida que esta geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
Índia (India )
A Índia está rapidamente se destacando como o maior mercado de jogos do Sul global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente cresceu para cerca de 466 milhões, com previsão de ultrapassar 640 milhões até 2027.
A receita do mercado está prevista para crescer 13,6% em 2024, alcançando 9,43 bilhões de dólares, e ultrapassará 10 bilhões de dólares em 2025, com uma previsão de atingir 14 bilhões de dólares até 2028. A taxa de crescimento anual composta (CAGR) ao longo de 5 anos deve chegar a 11,1%. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria dos hábitos de compra in-app dos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional, que resulta no crescimento da receita média por usuário (ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, em grande parte graças ao fato de o país ser um dos que mais crescem em 5G no mundo e ter uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais - Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações do UPI cresceu de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também experimentou um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul Global, o que indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico anual média de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento do nível de renda da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogos na Índia apresentam um padrão único que difere dos outros principais mercados:
Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total;
Os jogos de PC e de consola representam apenas 14,5% e 7,7%.
Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição de receitas dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
Jogos com dinheiro real (RMG) são o maior mercado segmentado, com uma receita anual de 2 mil milhões de dólares;
Os jogos casuais e hipercasuais seguem logo a seguir, com uma receita total de 700 milhões de dólares;
O mercado de outros tipos de jogos tem um tamanho de cerca de 400 milhões de dólares.
( Sudeste Asiático ) SEA (
O Sudeste Asiático ) SEA ( é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do Sul Global. Em 2023, a receita de jogos na região alcançou 5,1 bilhões de dólares, um aumento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de ) CAGR ### de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tem 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que esse número cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 5 anos de 3,7%.
O relatório do primeiro semestre de 2024 mostra:
A Indonésia é o país com o maior número de downloads de jogos móveis, atingindo 2,4 bilhões de vezes (, representando 41% do total de downloads na região );
A receita de compras dentro do aplicativo IAP( na Tailândia é a mais alta, atingindo 400 milhões de dólares, seguida pela Indonésia, com 300 milhões de dólares.
Embora existam diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição é uma característica comum. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funções sociais.
Assim como na maioria dos países do Sul Global, a penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é especialmente notável:
Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou os 80%;
Espera-se que, até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) América Latina (LATAM)
A América Latina ( LATAM ) é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma cultura de jogos rica, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, a região tinha cerca de 316 milhões de jogadores, mas a maioria dos jogadores estava concentrada no Brasil, que tinha 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma elevada preferência por jogos móveis:
60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses;
A taxa de penetração de smartphones deverá atingir 83% em 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem um grande espaço para crescer.
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento fortes: 43% dos jogadores têm comportamentos de consumo dentro do jogo, motivados principalmente por desbloquear conteúdo exclusivo (39%), personalização de personagens ###35%( e progresso no jogo )30%(. Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo mostram que o mercado está amadurecendo, gradualmente evoluindo de modelos básicos de monetização para economias de jogos mais complexas.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecem mais de 4000 cursos relacionados a jogos, há 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de cerca de 251,6 milhões de dólares, e o mais recente quadro legal aprovado reconhece oficialmente o desenvolvimento de jogos como uma profissão, oferecendo incentivos como isenções fiscais.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) África (Africa)
O mercado de jogos na África está numa fase de desenvolvimento crucial, prevendo-se que a receita ultrapasse 1.000 milhões de dólares em 2024, apresentando um crescimento constante em comparação com os 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado são os jogos móveis, que representam quase 90% da quota de mercado, refletindo tanto a realidade da infraestrutura como as preferências dos consumidores.
Estudos domésticos mostram que 92% dos jogadores africanos usam celulares para jogar, enquanto a taxa de penetração de computadores (51%) e consoles de jogos (31%) é relativamente baixa. Essa abordagem móvel priorizada foi parcialmente validada; no entanto, o tamanho da amostra da pesquisa foi de apenas 2588, o que dificulta a representação abrangente da situação do mercado em todo o continente.
Principais desafios: altos custos de dados ###42%( são o maior obstáculo, seguido pelos preços do hardware )31%( e problemas de conexão de rede )31%(.
O sistema de pagamentos é tanto um desafio como uma oportunidade: embora 63% dos jogadores tenham comportamentos de compra dentro do jogo, os métodos de pagamento variam de acordo com a região.
Esta página pode conter conteúdos de terceiros, que são fornecidos apenas para fins informativos (sem representações/garantias) e não devem ser considerados como uma aprovação dos seus pontos de vista pela Gate, nem como aconselhamento financeiro ou profissional. Consulte a Declaração de exoneração de responsabilidade para obter mais informações.
12 gostos
Recompensa
12
4
Partilhar
Comentar
0/400
ArbitrageBot
· 11h atrás
Quer armadilha? Há muitos métodos.
Ver originalResponder0
SleepyValidator
· 08-03 19:43
Este trabalho começa a tirar proveito da lã do sul.
Ver originalResponder0
GasFeeCrying
· 08-03 19:43
idiotas voltaram para casa!
Ver originalResponder0
HodlOrRegret
· 08-03 19:41
Mais um mercado a ser soprado, vê-se um morrer e outro nascer.
KGeN reimagina a aquisição de usuários de jogos, com os mercados do Sul Global a tornarem-se um novo subir.
Desafios e Oportunidades da Indústria de Jogos: Como o KGeN Está a Recriar a Aquisição de Usuários
1. Introdução
A indústria de jogos já ultrapassou o cinema e a música em termos de tamanho, mas nos últimos anos tem enfrentado desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor sofreu uma onda de demissões e fusões, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a serem drasticamente reduzidos.
A distribuição e lançamento de jogos tornaram-se cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs consolidadas tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando a aquisição de usuários altamente engajados um desafio sem precedentes.
Apesar disso, a indústria ainda tem enormes oportunidades. O poder de consumo dos nativos digitais continuará a impulsionar a expansão do mercado. O mercado há muito negligenciado do "Sul Global" está prestes a experimentar um crescimento explosivo, tornando-se um importante mercado incremental na indústria de jogos na próxima década.
Este relatório irá explorar os mais recentes desafios da distribuição de jogos, analisar as oportunidades de alto crescimento do "Sul Global" e focar na KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reestruturar o mecanismo de incentivos entre distribuidores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade das plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria de jogos.
2. Desafios enfrentados pela emissão
Um dos maiores desafios que a indústria dos jogos enfrenta atualmente é a distribuição. A mudança nos hábitos dos consumidores, o ajuste das políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam a promoção bem-sucedida dos jogos mais difícil.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem, tornando difícil para novas versões se destacarem. Em 2023, os dez jogos mais jogados mensalmente foram lançados há mais de sete anos, e 60% do tempo de jogo em novos jogos ainda está concentrado em séries que lançam sequências todos os anos.
Em 2024, a Steam acolheu um número recorde de 19.000 novos lançamentos de jogos, mas os jogos lançados nesse ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis costumava ter um modelo de distribuição maduro. Mas a alteração das políticas de privacidade em 2021 afetou diretamente a maneira como os editores alcançam os usuários-alvo. Muitos editores encontraram novas maneiras de expandir no móvel, mas este mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grandes recursos financeiros, enquanto pequenas equipes enfrentam uma pressão competitiva maior.
O ambiente da indústria parece difícil de melhorar. Embora a IA possa tornar a gestão de campanhas de UA mais eficiente, também diminuirá as barreiras de entrada no mercado, aumentando o número de conteúdos. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de provas comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na triagem e promoção de conteúdos, e a popularização da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em plataformas móveis, Steam e consoles. Em alguns mercados-chave, eles são até proibidos diretamente.
O mercado de jogos Web3 continua a ser um nicho dentro da indústria de jogos, com cerca de 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em cadeia. No entanto, esses dados não conseguem excluir uma grande quantidade de contas de robôs, com apenas cerca de 200 protocolos realmente possuindo mais de 100 contas ativas em cadeia.
Para um mercado de menor escala, os desafios enfrentados foram ainda mais exacerbados pelo aumento do emergente ecossistema de jogos Web3 nos últimos dois anos. Desde 2021, o número de novos jogos Web3 caiu em média 45%, enquanto o número de novas redes aumentou em média 187% no mesmo período. Apenas em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciados, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados no mesmo período.
A maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores. Todos esses problemas acabaram resultando em uma disputa pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos se tornando cada vez mais acirrada, os projetos Web3 estão competindo em torno de um número limitado de usuários de carteira, com quase nenhum meio eficaz para superar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob muitos desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando novos modelos de aquisição de usuários baseados em blockchain. Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando potenciais caminhos para essas empresas obterem vantagens competitivas por meio da integração Web3.
Muitas empresas Web3 estão demonstrando uma notável adequação ao mercado de produtos em mercados emergentes. Em comparação com o mercado T1, que está cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem utilizar as redes de pagamento globais baseadas em blockchain e realmente abrir os mercados emergentes podem ter grandes oportunidades de crescimento.
Entre várias regiões, uma que continua a crescer a um ritmo superior à média e que já demonstrou uma alta aceitação das aplicações de blockchain é o Sul Global (Global South).
3. Sul Global(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da Internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao crescimento da renda disponível, esta vasta região é geralmente vista como um mercado de jogos que ainda não foi totalmente desenvolvido, mas com grande potencial.
O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma enorme base de jogadores, dependência principal de dispositivos móveis para jogar, ao mesmo tempo que a disposição geral para pagar é relativamente baixa. Historicamente, esses mercados têm sido usados pelos editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados front-end.
No entanto, a geração jovem nessas regiões é a primeira a crescer acompanhada por smartphones, e eles têm uma alta preferência por conteúdos de jogos. À medida que esta geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
Índia (India )
A Índia está rapidamente se destacando como o maior mercado de jogos do Sul global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente cresceu para cerca de 466 milhões, com previsão de ultrapassar 640 milhões até 2027.
A receita do mercado está prevista para crescer 13,6% em 2024, alcançando 9,43 bilhões de dólares, e ultrapassará 10 bilhões de dólares em 2025, com uma previsão de atingir 14 bilhões de dólares até 2028. A taxa de crescimento anual composta (CAGR) ao longo de 5 anos deve chegar a 11,1%. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria dos hábitos de compra in-app dos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional, que resulta no crescimento da receita média por usuário (ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, em grande parte graças ao fato de o país ser um dos que mais crescem em 5G no mundo e ter uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais - Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações do UPI cresceu de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também experimentou um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul Global, o que indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico anual média de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento do nível de renda da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogos na Índia apresentam um padrão único que difere dos outros principais mercados:
Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição de receitas dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
( Sudeste Asiático ) SEA (
O Sudeste Asiático ) SEA ( é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do Sul Global. Em 2023, a receita de jogos na região alcançou 5,1 bilhões de dólares, um aumento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de ) CAGR ### de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tem 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que esse número cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 5 anos de 3,7%.
O relatório do primeiro semestre de 2024 mostra:
Embora existam diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição é uma característica comum. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funções sociais.
Assim como na maioria dos países do Sul Global, a penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é especialmente notável:
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) América Latina (LATAM)
A América Latina ( LATAM ) é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma cultura de jogos rica, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, a região tinha cerca de 316 milhões de jogadores, mas a maioria dos jogadores estava concentrada no Brasil, que tinha 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma elevada preferência por jogos móveis:
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento fortes: 43% dos jogadores têm comportamentos de consumo dentro do jogo, motivados principalmente por desbloquear conteúdo exclusivo (39%), personalização de personagens ###35%( e progresso no jogo )30%(. Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo mostram que o mercado está amadurecendo, gradualmente evoluindo de modelos básicos de monetização para economias de jogos mais complexas.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecem mais de 4000 cursos relacionados a jogos, há 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de cerca de 251,6 milhões de dólares, e o mais recente quadro legal aprovado reconhece oficialmente o desenvolvimento de jogos como uma profissão, oferecendo incentivos como isenções fiscais.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) África (Africa)
O mercado de jogos na África está numa fase de desenvolvimento crucial, prevendo-se que a receita ultrapasse 1.000 milhões de dólares em 2024, apresentando um crescimento constante em comparação com os 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado são os jogos móveis, que representam quase 90% da quota de mercado, refletindo tanto a realidade da infraestrutura como as preferências dos consumidores.
Estudos domésticos mostram que 92% dos jogadores africanos usam celulares para jogar, enquanto a taxa de penetração de computadores (51%) e consoles de jogos (31%) é relativamente baixa. Essa abordagem móvel priorizada foi parcialmente validada; no entanto, o tamanho da amostra da pesquisa foi de apenas 2588, o que dificulta a representação abrangente da situação do mercado em todo o continente.
Principais desafios: altos custos de dados ###42%( são o maior obstáculo, seguido pelos preços do hardware )31%( e problemas de conexão de rede )31%(.
O sistema de pagamentos é tanto um desafio como uma oportunidade: embora 63% dos jogadores tenham comportamentos de compra dentro do jogo, os métodos de pagamento variam de acordo com a região.