Desafios e Oportunidades na Indústria dos Jogos: Como o KGeN está a redefinir a aquisição de utilizadores
1. Introdução
A indústria dos jogos ultrapassou o cinema e a música em termos de escala, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Em 2023-2024, o setor enfrentou uma onda de despedimentos e uma onda de consolidação, com os custos de desenvolvimento a dispararem e os investimentos a reduzirem drasticamente.
A distribuição e publicação de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação de plataformas e a preferência dos jogadores por IPs maduros tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando-se sem precedentes a dificuldade de atrair usuários altamente engajados.
Apesar disso, o setor ainda tem enormes oportunidades. O poder de consumo da geração nativa digital continuará a impulsionar a expansão do mercado. Ao mesmo tempo, o mercado do "Sul Global", que tem sido negligenciado por muito tempo, está passando por um crescimento explosivo e se tornará um importante mercado de aumento na indústria de jogos na próxima década.
Este relatório irá explorar os desafios mais recentes na distribuição de jogos, analisar as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global" e focar no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reformular os mecanismos de incentivo entre editores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade de plataformas de tarefas Web3, analisando as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria dos jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios atuais da indústria de jogos é a distribuição. Mudanças nos hábitos dos consumidores, ajustes nas políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam extremamente difícil promover jogos com sucesso.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem. Em 2023, os dez jogos com o maior número médio de utilizadores ativos mensais foram lançados há mais de sete anos. 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado em séries que lançam sequências anualmente.
Em 2024, a Steam celebra um recorde de 19.000 novos jogos lançados, mas os jogos lançados nesse ano representam apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição maduro. No entanto, em 2021, a Apple e o Google fizeram ajustes significativos nas políticas de privacidade, afetando diretamente a maneira como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Embora essas mudanças não tenham encerrado a publicidade móvel, elas realmente impactaram significativamente as estratégias de aquisição de usuários (UA) e os modelos de negócios de jogos móveis. Muitas editoras encontraram novas maneiras de escalar no mobile, mas o mercado está cada vez mais inclinado a empresas com grande capital, enquanto pequenas equipes enfrentam maior pressão competitiva.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. Embora a IA possa tornar a gestão de UA mais eficiente, também reduzirá a barreira de entrada no mercado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo. As plataformas UGC tornaram-se um campo de provas comum para desenvolvedores independentes, mas elas mesmas enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA só agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consola. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos diretamente em alguns mercados-chave ( como a Coreia do Sul e a China ).
Vale a pena mencionar que a situação de lançamento dos jogos Web3 no console está a mudar gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado que antes era considerado uma "zona proibida".
O mercado de jogos Web3 continua a ser um nicho dentro da indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, esses dados não excluem uma grande quantidade de contas de robôs, com apenas cerca de 200 protocolos realmente possuindo mais de 100 contas ativas em blockchain.
Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores de jogos em todo o mundo ultrapassa 3 bilhões ), e os desafios que enfrenta foram agravados nos últimos dois anos pelo aumento do novo ecossistema de jogos Web3. Dados do Game7 mostram que, embora o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45% desde 2021, o número de novas redes cresceu em média 187% no mesmo período. Apenas em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciadas, enquanto o número de novos jogos Web3 lançados no mesmo período foi de apenas 263.
Essas questões levaram a uma batalha pela liquidez dos jogadores. Com a concorrência no mercado de jogos a tornar-se cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão a competir entre si por um número limitado de utilizadores de carteira, e quase não têm meios eficazes para ultrapassar esta limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob uma série de desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando potenciais caminhos para essas empresas obterem uma vantagem competitiva por meio da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstram uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes ( PMF ). Em comparação com o mercado T1, cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que podem aproveitar as redes de pagamento globais baseadas em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.
Entre várias regiões, uma que continua a crescer a um ritmo superior à média e que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Global South(.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Sul Global)Global South(
O Sul Global refere-se a países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao crescimento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente explorado, mas com um enorme potencial.
As características do mercado de jogos do Sul Global são: uma enorme base de jogadores, que dependem principalmente de dispositivos móveis para jogar, ao mesmo tempo que a disposição geral para pagar é bastante baixa. Historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados de frontend.
No entanto, a geração jovem dessas regiões é a primeira a crescer acompanhada de smartphones, tendo uma preferência muito alta por conteúdo de jogos ), incluindo jogos, conteúdo de vídeo e e-sports (. À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Aqui estão algumas características de mercados-chave no Sul Global, para mostrar sua importância na futura indústria de jogos.
) Índia ###India (
A Índia está rapidamente se tornando o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente cresceu para cerca de 466 milhões, e estima-se que até 2027 ultrapassará 640 milhões.
A receita do mercado deve crescer 13,6% em 2024 para 943 milhões de dólares), e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025, alcançando 1,4 bilhão de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta(CAGR) de 11,1%. Esse crescimento é principalmente devido à melhoria dos hábitos de compra in-app dos usuários e ao aumento da renda disponível nacional, que gera um aumento na receita média por usuário(ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de que o país é um dos que mais cresce em 5G no mundo e possui uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais - Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações do UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também experimentou um aumento significativo, subindo de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do sul global, indicando que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico médio anual de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento dos níveis de renda da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogos na Índia apresentam um padrão único que se distingue dos outros principais mercados:
Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total
Os jogos de PC e os jogos de consola representam apenas 14,5% e 7,7%
Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição da receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
Jogos a dinheiro verdadeiro ( RMG ) é o maior nicho de mercado, com uma receita anual de 2 mil milhões de dólares.
Jogos casuais e hiper-casuais seguem logo a seguir, com uma receita total de 700 milhões de dólares.
O tamanho do mercado de outros tipos de jogos é de cerca de 400 milhões de dólares.
( Sudeste Asiático ) SEA ###
O Sudeste Asiático ( SEA ) é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Cingapura, Tailândia e Vietnã, sendo um dos mercados de jogos mais maduros do Sul global. De acordo com dados da Niko Partners, em 2023 a receita de jogos da região atingiu 5,1 bilhões de dólares, com um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta ( CAGR ) de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático possui 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 3,7% em 5 anos.
De acordo com o relatório da Sensor Tower para o primeiro semestre de 2024:
O número de downloads de jogos móveis na Indonésia é o mais alto, atingindo 2,4 bilhões, representando 41% do total de downloads na região.
As receitas de compras dentro do aplicativo IAP( na Tailândia são as mais altas, alcançando 400 milhões de dólares, com a Indonésia a seguir de perto, com 300 milhões de dólares.
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição é uma característica comum. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funcionalidades sociais.
Assim como na maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:
Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou os 80%.
Espera-se que a taxa média de penetração atinja 90,1% até 2026.
![Prova para os jogadores: como KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) América Latina (LATAM)
A América Latina ( é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma forte cultura de jogos, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, a região tinha cerca de 316 milhões de jogadores, mas a maioria deles estava concentrada no Brasil, que tinha 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma preferência muito alta por jogos móveis:
60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses
A taxa de penetração de smartphones deverá atingir 83% em 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem um grande espaço para crescimento.
Em termos de capacidade de monetização, o mercado brasileiro mostrou hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamentos de consumo dentro do jogo, com as principais motivações incluindo desbloquear conteúdo exclusivo ) 39% ###, personalização de personagens ( 35% ) e progresso no jogo ( 30% ). Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos básicos de monetização para economias de jogo mais complexas.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecendo mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de aproximadamente 251,6 milhões de dólares, e a mais recente legislação aprovada que reconhece formalmente o desenvolvimento de jogos como uma profissão, além de oferecer incentivos como benefícios fiscais.
( África )Africa (
O mercado de jogos na África está em uma fase de desenvolvimento crucial, com previsão de que a receita ultrapasse 1 bilhão de dólares em 2024, apresentando um crescimento constante em relação aos 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor desse mercado são os jogos móveis, que representam quase 90% da participação de mercado, refletindo tanto a realidade da infraestrutura quanto as preferências dos consumidores.
Estudos mostram que 92% dos jogadores africanos usam celulares para jogar, enquanto a popularidade de computadores )51%( e consoles de jogos )31%### é relativamente baixa, essa mobilidade
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CryptoSourGrape
· 08-05 13:19
Ai, se eu soubesse, deveria ter apostado no kgen no ano passado. Agora é tanto sul quanto Blockchain, como não ganhar?
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shadowy_supercoder
· 08-04 05:10
Os jogadores ainda adoram jogar jogos antigos
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CoffeeNFTrader
· 08-03 14:55
O mercado do sul é que é o grande!
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HackerWhoCares
· 08-03 08:55
Não é assim tão difícil, de qualquer forma os jogadores nunca ficam sem jogos para jogar.
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CryptoAdventurer
· 08-03 08:54
Outra vez a nova área de idiotas a ser colhida, ri-me tanto.
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SlowLearnerWang
· 08-03 08:41
Por que estou sempre atrasado... O Sul global já não vai escavar, não vai escavar tarde, só espera que os outros cheguem primeiro para depois se apressar a seguir a tendência.
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ChainComedian
· 08-03 08:29
Os novos jogos no exterior estão tão competitivos; realmente está difícil no mercado interno.
Ascensão do Sul Global: KGeN redefine o novo padrão de emissão de jogos e aquisição de usuários
Desafios e Oportunidades na Indústria dos Jogos: Como o KGeN está a redefinir a aquisição de utilizadores
1. Introdução
A indústria dos jogos ultrapassou o cinema e a música em termos de escala, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Em 2023-2024, o setor enfrentou uma onda de despedimentos e uma onda de consolidação, com os custos de desenvolvimento a dispararem e os investimentos a reduzirem drasticamente.
A distribuição e publicação de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação de plataformas e a preferência dos jogadores por IPs maduros tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando-se sem precedentes a dificuldade de atrair usuários altamente engajados.
Apesar disso, o setor ainda tem enormes oportunidades. O poder de consumo da geração nativa digital continuará a impulsionar a expansão do mercado. Ao mesmo tempo, o mercado do "Sul Global", que tem sido negligenciado por muito tempo, está passando por um crescimento explosivo e se tornará um importante mercado de aumento na indústria de jogos na próxima década.
Este relatório irá explorar os desafios mais recentes na distribuição de jogos, analisar as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global" e focar no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reformular os mecanismos de incentivo entre editores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade de plataformas de tarefas Web3, analisando as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria dos jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios atuais da indústria de jogos é a distribuição. Mudanças nos hábitos dos consumidores, ajustes nas políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam extremamente difícil promover jogos com sucesso.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem. Em 2023, os dez jogos com o maior número médio de utilizadores ativos mensais foram lançados há mais de sete anos. 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado em séries que lançam sequências anualmente.
Em 2024, a Steam celebra um recorde de 19.000 novos jogos lançados, mas os jogos lançados nesse ano representam apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição maduro. No entanto, em 2021, a Apple e o Google fizeram ajustes significativos nas políticas de privacidade, afetando diretamente a maneira como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Embora essas mudanças não tenham encerrado a publicidade móvel, elas realmente impactaram significativamente as estratégias de aquisição de usuários (UA) e os modelos de negócios de jogos móveis. Muitas editoras encontraram novas maneiras de escalar no mobile, mas o mercado está cada vez mais inclinado a empresas com grande capital, enquanto pequenas equipes enfrentam maior pressão competitiva.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. Embora a IA possa tornar a gestão de UA mais eficiente, também reduzirá a barreira de entrada no mercado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo. As plataformas UGC tornaram-se um campo de provas comum para desenvolvedores independentes, mas elas mesmas enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA só agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consola. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos diretamente em alguns mercados-chave ( como a Coreia do Sul e a China ).
Vale a pena mencionar que a situação de lançamento dos jogos Web3 no console está a mudar gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado que antes era considerado uma "zona proibida".
O mercado de jogos Web3 continua a ser um nicho dentro da indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, esses dados não excluem uma grande quantidade de contas de robôs, com apenas cerca de 200 protocolos realmente possuindo mais de 100 contas ativas em blockchain.
Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores de jogos em todo o mundo ultrapassa 3 bilhões ), e os desafios que enfrenta foram agravados nos últimos dois anos pelo aumento do novo ecossistema de jogos Web3. Dados do Game7 mostram que, embora o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45% desde 2021, o número de novas redes cresceu em média 187% no mesmo período. Apenas em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciadas, enquanto o número de novos jogos Web3 lançados no mesmo período foi de apenas 263.
Essas questões levaram a uma batalha pela liquidez dos jogadores. Com a concorrência no mercado de jogos a tornar-se cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão a competir entre si por um número limitado de utilizadores de carteira, e quase não têm meios eficazes para ultrapassar esta limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob uma série de desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando potenciais caminhos para essas empresas obterem uma vantagem competitiva por meio da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstram uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes ( PMF ). Em comparação com o mercado T1, cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que podem aproveitar as redes de pagamento globais baseadas em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.
Entre várias regiões, uma que continua a crescer a um ritmo superior à média e que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Global South(.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Sul Global)Global South(
O Sul Global refere-se a países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao crescimento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente explorado, mas com um enorme potencial.
As características do mercado de jogos do Sul Global são: uma enorme base de jogadores, que dependem principalmente de dispositivos móveis para jogar, ao mesmo tempo que a disposição geral para pagar é bastante baixa. Historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados de frontend.
No entanto, a geração jovem dessas regiões é a primeira a crescer acompanhada de smartphones, tendo uma preferência muito alta por conteúdo de jogos ), incluindo jogos, conteúdo de vídeo e e-sports (. À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Aqui estão algumas características de mercados-chave no Sul Global, para mostrar sua importância na futura indústria de jogos.
) Índia ###India (
A Índia está rapidamente se tornando o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente cresceu para cerca de 466 milhões, e estima-se que até 2027 ultrapassará 640 milhões.
A receita do mercado deve crescer 13,6% em 2024 para 943 milhões de dólares), e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025, alcançando 1,4 bilhão de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta(CAGR) de 11,1%. Esse crescimento é principalmente devido à melhoria dos hábitos de compra in-app dos usuários e ao aumento da renda disponível nacional, que gera um aumento na receita média por usuário(ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de que o país é um dos que mais cresce em 5G no mundo e possui uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais - Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações do UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também experimentou um aumento significativo, subindo de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do sul global, indicando que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico médio anual de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento dos níveis de renda da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogos na Índia apresentam um padrão único que se distingue dos outros principais mercados:
Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição da receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
( Sudeste Asiático ) SEA ###
O Sudeste Asiático ( SEA ) é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Cingapura, Tailândia e Vietnã, sendo um dos mercados de jogos mais maduros do Sul global. De acordo com dados da Niko Partners, em 2023 a receita de jogos da região atingiu 5,1 bilhões de dólares, com um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta ( CAGR ) de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático possui 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 3,7% em 5 anos.
De acordo com o relatório da Sensor Tower para o primeiro semestre de 2024:
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição é uma característica comum. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funcionalidades sociais.
Assim como na maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:
![Prova para os jogadores: como KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) América Latina (LATAM)
A América Latina ( é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma forte cultura de jogos, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, a região tinha cerca de 316 milhões de jogadores, mas a maioria deles estava concentrada no Brasil, que tinha 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma preferência muito alta por jogos móveis:
Em termos de capacidade de monetização, o mercado brasileiro mostrou hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamentos de consumo dentro do jogo, com as principais motivações incluindo desbloquear conteúdo exclusivo ) 39% ###, personalização de personagens ( 35% ) e progresso no jogo ( 30% ). Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos básicos de monetização para economias de jogo mais complexas.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecendo mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de aproximadamente 251,6 milhões de dólares, e a mais recente legislação aprovada que reconhece formalmente o desenvolvimento de jogos como uma profissão, além de oferecer incentivos como benefícios fiscais.
( África )Africa (
O mercado de jogos na África está em uma fase de desenvolvimento crucial, com previsão de que a receita ultrapasse 1 bilhão de dólares em 2024, apresentando um crescimento constante em relação aos 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor desse mercado são os jogos móveis, que representam quase 90% da participação de mercado, refletindo tanto a realidade da infraestrutura quanto as preferências dos consumidores.
Estudos mostram que 92% dos jogadores africanos usam celulares para jogar, enquanto a popularidade de computadores )51%( e consoles de jogos )31%### é relativamente baixa, essa mobilidade