KGeN refond le recrutement des utilisateurs de jeux, le marché du Sud mondial devient un nouveau point de hausse.

Défis et opportunités de l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs

1. Introduction

L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à des défis sévères ces dernières années. Entre 2023 et 2024, le secteur a connu des vagues de licenciements et d'intégrations, les coûts de développement ont explosé et les investissements ont fortement diminué.

La distribution et la diffusion des jeux deviennent de plus en plus difficiles. L'abondance de contenu généré par l'IA, la saturation des plateformes et les préférences des joueurs pour les IP bien établies rendent difficile la distinction des nouveaux projets, et l'acquisition d'utilisateurs hautement engagés devient un défi sans précédent.

Néanmoins, l'industrie présente encore d'énormes opportunités. Le pouvoir d'achat des natifs numériques continuera de propulser l'expansion du marché. Le marché longtemps négligé du "Sud global" connaît une croissance explosive et deviendra un marché d'augmentation important pour l'industrie du jeu au cours de la prochaine décennie.

Ce rapport examinera les derniers défis de l'édition de jeux, analysera les opportunités de forte croissance dans le "Sud mondial" et mettra l'accent sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur dans l'industrie du jeu.

Permettre aux joueurs de prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs

2. Les défis auxquels l'émission est confrontée

L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu fait face actuellement est la publication. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques de réglementation, la réduction des barrières à l'entrée sur le marché, ainsi que la saturation continue du contenu des jeux rendent la promotion réussie des jeux plus difficile.

Les joueurs ont tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries familiers, et il est difficile pour les nouvelles productions de percer. En 2023, tous les jeux parmi les dix premiers classés par utilisateurs actifs mensuels ont été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux reste concentré sur les séries qui sortent des suites chaque année.

En 2024, Steam a accueilli un nombre record de 19 000 nouveaux jeux, mais les jeux publiés cette année n'ont représenté que 15 % du temps de jeu total des joueurs.

Le marché des jeux mobiles avait un modèle de distribution mature. Cependant, les ajustements des politiques de confidentialité en 2021 ont directement impacté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons d'élargir leur échelle sur mobile, mais ce marché devient de plus en plus favorable aux entreprises bien financées, les petites équipes faisant face à une pression concurrentielle accrue.

L'environnement de l'industrie semble difficile à améliorer. Si l'IA peut rendre la gestion des investissements UA plus efficace, elle abaissera également le seuil d'entrée sur le marché, entraînant une augmentation massive du nombre de contenus. Les plateformes UGC sont devenues un terrain d'essai courant pour les développeurs indépendants, mais elles sont également confrontées à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.

Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés, les jeux Web3 doivent respecter des politiques plus strictes sur mobile, Steam et les plateformes de consoles. Dans certains marchés clés, ils sont même directement interdits.

Le marché des jeux Web3 reste un sous-secteur de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuille actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur blockchain. Cependant, ces données ne tiennent pas compte d'un grand nombre de comptes de robots, et il n'y a qu'environ 200 protocoles qui possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la blockchain.

Pour un marché de cette taille, les défis auxquels il est confronté ont été exacerbés par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3 au cours des deux dernières années. Depuis 2021, le nombre de nouveaux jeux Web3 a diminué en moyenne de 45 %, tandis que le nombre de nouveaux réseaux a augmenté en moyenne de 187 % pendant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés.

La plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une lutte pour la liquidité des joueurs. Avec la concurrence de plus en plus intense sur l'ensemble du marché du jeu, les projets Web3 rivalisent autour d'un même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, avec presque aucun moyen efficace de dépasser cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.

Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent de nouveaux modes d'acquisition d'utilisateurs basés sur la blockchain. Les mécanismes d'incitation innovants et les systèmes de réputation en chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.

De nombreuses entreprises Web3 montrent une adéquation produit-marché significative sur les marchés émergents. Par rapport au marché T1 de plus en plus saturé et dominé par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiements mondial basé sur la blockchain et réellement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de croissance.

Parmi de nombreuses régions, celle qui continue de croître à un rythme supérieur à la moyenne et qui a démontré une forte reconnaissance des applications blockchain est l'une des régions du Sud global (Global South).

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3. Sud mondial (Global South)

Le Sud mondial est un terme utilisé pour décrire les pays et régions ayant un niveau de développement économique relativement bas, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore sous-développé, mais ayant un potentiel énorme.

Le marché des jeux dans le Sud mondial se caractérise par : une base de joueurs massive, une dépendance principalement aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests de lancement en douceur et l'optimisation des données en amont.

Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une forte préférence pour le contenu des jeux. À mesure que cette génération vieillit, bénéficiant du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.

Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, afin de démontrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.

Inde (India )

L'Inde émerge rapidement en tant que plus grand marché de jeux dans l'hémisphère sud. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.

Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars(, dépassant 1 milliard de dollars en 2025 et atteignant 1,4 milliard de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé)CAGR( de 11,1 %. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs et à l'augmentation des revenus disponibles des ménages, ce qui entraîne une augmentation des revenus moyens par utilisateur)ARPU(.

Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays connaissant la plus forte croissance de la 5G au monde, et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - Interface de Paiement Unifiée ) UPI (. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant la rapide montée de l'économie numérique. En même temps, le taux de pénétration d'Internet a également connu une augmentation significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il reste inférieur à celui d'autres principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.

Ces avancées technologiques sont soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, y compris un taux de croissance économique moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation du niveau de revenu de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.

Les préférences de jeu en Inde présentent un modèle unique qui se distingue des autres marchés majeurs :

  • Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux;
  • Les jeux PC et les jeux de console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %.

En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :

  • Les jeux d'argent réel )RMG( sont le plus grand segment de marché, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars.
  • Les jeux de loisirs et de super loisirs suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars;
  • La taille du marché des autres catégories de jeux est d'environ 400 millions de dollars.

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) Asie du Sud-Est ###SEA (

L'Asie du Sud-Est ) SEA (, composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, est l'un des marchés de jeux les plus développés dans l'hémisphère sud. En 2023, les revenus des jeux dans la région ont atteint 5,1 milliards de dollars, avec une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente. On prévoit qu'ils atteindront 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de ) CAGR ( de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs de jeux, et on prévoit qu'ils passeront à 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur 5 ans.

Le rapport du premier semestre 2024 indique :

  • Le nombre de téléchargements de jeux mobiles en Indonésie est le plus élevé, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région ;
  • Les revenus des achats intégrés dans l'application IAP) en Thaïlande sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.

Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui se distinguent le mieux possèdent généralement des fonctionnalités sociales.

Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement marquante :

  • En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 % ;
  • On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %.

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( Amérique latine )LATAM(

LATAM) est un autre marché important à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu forte, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, on estime qu'il y avait 316 millions de joueurs dans la région, mais les joueurs sont principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.

Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :

  • 60 % des joueurs ont joué à un jeu mobile au moins une fois au cours des six derniers mois ;
  • Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il reste un important potentiel de croissance pour le marché des jeux mobiles.

En ce qui concerne la capacité de monétisation, le marché brésilien fait preuve d'une forte habitude de paiement : 43 % des joueurs ont des comportements d'achat in-game, avec des motivations principales incluant le déblocage de contenus exclusifs ### 39 % (, la personnalisation de personnages ) 35 % ( et la progression dans le jeu ) 30 % (. Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché mûrit et évolue progressivement d'un modèle de monétisation basique vers une économie de jeu plus complexe.

Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine à l'avenir, principalement grâce à : 140 établissements d'enseignement supérieur dans tout le pays proposant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux déjà établis à travers le Brésil, un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et le cadre juridique récemment adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations telles que des allégements fiscaux.

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) Afrique (

Le marché du jeu en Afrique est à un stade de développement clé, avec des revenus prévus de dépasser 1 milliard de dollars en 2024, enregistrant une croissance régulière par rapport aux 863 millions de dollars de 2022. Le principal moteur de ce marché est le jeu mobile, qui représente près de 90 % de la part de marché, ce qui reflète à la fois la réalité de l'infrastructure et les préférences des consommateurs.

Des recherches menées dans le pays montrent que 92 % des joueurs africains utilisent leur téléphone pour jouer, tandis que la pénétration des ordinateurs )51 % ( et des consoles de jeux )31 % ### est relativement faible. Cette approche axée sur le mobile a été partiellement validée, cependant, la taille de l'échantillon de l'étude n'est que de 2588, ce qui rend difficile la représentation complète de la situation du marché sur l'ensemble du continent.

Principaux défis : coût des données élevé ( 42% ) est le principal obstacle, suivi du prix du matériel ( 31% ) et des problèmes de connexion réseau ( 31% ).

Le système de paiement est à la fois un défi et une opportunité : bien que 63 % des joueurs effectuent des achats in-game, les méthodes de paiement varient selon les régions.

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ArbitrageBotvip
· Il y a 22h
Voulez-vous un piège ? Il y a plein de moyens.
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SleepyValidatorvip
· 08-03 19:43
Cette tâche consiste à tondre la laine des moutons du sud.
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GasFeeCryingvip
· 08-03 19:43
Les pigeons rentrent chez eux !
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HodlOrRegretvip
· 08-03 19:41
Encore un nouveau marché, en voir un mourir un.
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