Gnomik : Explorer les principes de conception des mécanismes de jeu en tant que règles.

Établissement de règles en tant que mécanisme de jeu : exploration des principes de conception de Gnomik

Le jeu est essentiellement un ensemble de règles. De nombreux jeux sont en réalité constitués uniquement de règles. Modifier les règles pour jouer peut sembler contradictoire, mais c'est cette contradiction qui engendre un mécanisme de jeu intéressant et plein de potentiel. Cet article explorera la création de règles en tant que gameplay primaire, mettant en avant les principes de conception uniques de ce mode, ainsi que la manière d'explorer cela à travers le jeu Gnomik.

Motivation de fond

L'inspiration de Gnomik vient directement de Nomic, un jeu créé par le philosophe Peter Suber en 1982. Dans ce jeu, les joueurs peuvent proposer et voter pour les règles qu'ils ont conçues et pour les modifications de ces règles.

L'objectif initial de Suber est de transformer Nomic en un modèle de "paradoxe auto-correcteur", c'est-à-dire les problèmes qui surgissent lorsque les règles sont définies pour permettre l'auto-modification. Il se concentre principalement sur l'impact de ce paradoxe sur la constitution, mais son expérience de pensée s'applique également aux défis que les mondes autonomes combinables posent aux principes de conception de jeux. Ces principes sont généralement guidés par un ensemble de règles fixes et discrètes.

Le monde autonome permet l'interopérabilité des mondes de jeu. Cela signifie qu'un jeu spécifique a la possibilité de se connecter à un nouvel ensemble de règles. La création de règles en tant que gameplay est un mécanisme très adapté pour expérimenter cette possibilité, car elle encourage les joueurs à concevoir des moyens d'étendre les règles du jeu afin de maintenir la tension et la nouveauté nécessaires pour attirer la participation des joueurs.

Un monde combinatoire avec un ensemble de règles ouvert peut facilement devenir imprévisible, laissant les participants dans la confusion. Faire des règles une partie centrale du cycle de jeu mondial peut prévenir cela, car les changements de règles sont moins arbitraires et mieux alignés avec les intérêts des joueurs. Expérimenter ce paradigme revient en réalité à explorer quelles conditions de conception peuvent maintenir un monde de jeu minimal viable, ou pourquoi il vaut la peine de continuer à jouer.

Mécanique du jeu

Un système de réglementation viable nécessite un jeu de base simple permettant aux joueurs d'essayer de nouvelles règles, tout en nécessitant une certaine vitesse d'ajout de règles pour maintenir l'intérêt des joueurs. La mécanique de Gnomik a été développée en tenant compte de ces facteurs.

Gnomik commence avec un monde de jeu minimum viable composé d'une matrice de règles simples, pouvant s'adapter aux modifications et ajouts de règles par les joueurs dans son ensemble de règles initial limité, ainsi qu'aux modifications et ajouts de chemins de jeu complètement non reconnus lors du déploiement initial du jeu.

L'exemple du monde Gnomik est déployé sous forme de jeu de clic, où les utilisateurs obtiennent des ressources en appuyant sur un bouton, puis peuvent dépenser ces ressources comme coût pour en obtenir d'autres. Étant donné que les modèles de production et de consommation des ressources sont autosimilaires, il est contrôlé par un "système d'action" unifié.

Les modifications ou ajouts de règles sont réalisés en utilisant deux ressources spéciales : l'une est la "petite étincelle de règle", qui permet aux joueurs de modifier les mécanismes internes de production des ressources selon la structure du modèle du système d'action ; l'autre est la "grande étincelle de règle", qui permet aux joueurs d'ajouter un système de contrat intelligent externe au monde.

Structure du contrat

Le système d'action traite des règles locales bien formatées, qui suivent toutes une forme spécifique, y compris plusieurs paramètres tels que le nom, le coût, l'objectif, le résultat, etc. Chaque ressource a une quantité de ressources statiques et un taux en constante mise à jour. À chaque fois que cette ressource est référencée dans un appel de contrat, le taux des ressources du joueur est mis à jour avec un délai.

Par exemple, la fonction "collecter" est gratuite et il suffit de cliquer sur un bouton pour générer une ressource champignon. En revanche, la fonction "consommer" nécessite que l'utilisateur dépense 10 champignons, ce qui augmente le taux de champignon de 1. En faisant référence aux ressources dans les règles, celles-ci peuvent être ajoutées au jeu. Toute ressource précédemment non enregistrée mentionnée lors de l'ajout de nouvelles règles créera automatiquement une nouvelle référence dans une table de ressources unique, permettant ainsi à Gnomik de créer et de gérer dynamiquement de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux types de ressources dans cette économie de ressources clairement définie.

Perspectives d'application

L'architecture simple de Gnomik encourage les joueurs à créer de nouvelles instances de monde avec différentes configurations de règles. Son application principale est de servir de catalyseur pour les expériences des joueurs. De nombreux ensembles de règles dérivés du jeu peuvent constituer la base des futurs concepts de design. Les itérations de Gnomik peuvent également servir de base pour des simulateurs de gouvernance plus complexes, en résonance avec l'esprit du jeu original de Suber.

Extension future

Bien que la technologie actuelle permette d'ajouter de nouveaux systèmes et formulaires au niveau de la blockchain, des efforts sont encore nécessaires pour réaliser une intégration transparente au niveau du middleware et de l'interface utilisateur. Cela pourrait impliquer que les créateurs de règles intègrent leurs composants visuels et interactifs avec les règles qu'ils ajoutent.

Ajouter des hooks aux petites règles d'étincelles est une autre façon d'étendre la structure narrative de Gnomik tout en respectant son ensemble de règles initial. Cela permettra d'ajouter des règles à la structure initiale et d'ajouter des conditions préalables et postérieures supplémentaires pour l'exécution de ces règles. Par exemple, il peut être nécessaire de posséder un NFT spécifique pour obtenir une certaine ressource ou exécuter une opération conduisant à l'extraction d'un NFT.

Le système d'action peut être davantage abstrait pour supporter plus de configurations d'actions possibles. Par exemple, augmenter le nombre de ressources de coût et ouvrir la fonction de coût pour s'adapter au calcul des opérations de ressources arbitraires.

Ce mécanisme de jeu basé sur la création de règles offre une plateforme unique pour explorer des mondes autonomes et la conception de jeux combinables, défiant non seulement les limites de la conception de jeux traditionnels, mais fournissant également des perspectives précieuses pour les futurs systèmes de gouvernance et les expériences sociales.

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RooftopReservervip
· 08-05 13:56
Donc, c'est la règle qui permet aux joueurs de changer les règles, n'est-ce pas ?
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BearMarketBardvip
· 08-03 17:24
Pourquoi les jeux doivent-ils être si compliqués ?
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BottomMisservip
· 08-03 17:24
Règles ? Faire le malin à découvert est la véritable affaire.
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DAOTruantvip
· 08-03 17:21
On dirait que c'est comme choisir un sujet de mémoire de fin d'études...
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BearMarketSagevip
· 08-03 17:16
C'est quoi l'intérêt de jouer aux règles...
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HashRateHermitvip
· 08-03 16:59
Les règles peuvent aussi être jouées ? J'ai l'impression que mon cerveau ne suffit pas.
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