KGeN tái cấu trúc việc thu hút người dùng game, thị trường toàn cầu phía Nam trở thành điểm tăng lên mới.

Thách thức và Cơ hội trong Ngành Công nghiệp Game: KGeN làm thế nào để tái định hình việc thu hút người dùng

1. Giới thiệu

Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành này đã trải qua đợt sa thải ồ ạt và làn sóng hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.

Việc phát hành và phân phối game ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, nền tảng bão hòa, sở thích của người chơi đối với IP trưởng thành khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật, việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở thành thách thức chưa từng có.

Mặc dù vậy, ngành vẫn còn những cơ hội lớn. Sức mua của người tiêu dùng bản địa số sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Thị trường "phương Nam toàn cầu" lâu nay bị bỏ quên đang chào đón sự tăng trưởng bùng nổ, trong mười năm tới sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp game.

Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích cơ hội tăng trưởng cao từ "Nam toàn cầu", và tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái cấu trúc cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích những thay đổi cấu trúc trong việc phân phối giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành

Một trong những thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp game hiện nay đang phải đối mặt là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường và nội dung game ngày càng bão hòa khiến việc quảng bá game thành công trở nên khó khăn hơn.

Người chơi thường có xu hướng dành phần lớn thời gian cho các trò chơi hoặc series quen thuộc, rất khó để các sản phẩm mới nổi bật. Năm 2023, mười trò chơi có số người dùng hoạt động hàng tháng đứng đầu đều phát hành hơn bảy năm trước, và 60% thời gian chơi của người chơi trên các trò chơi mới vẫn tập trung vào các series phát hành phần tiếp theo hàng năm.

Năm 2024, Steam chào đón kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng số trò chơi phát hành trong năm chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.

Thị trường game di động từng có mô hình phát hành trưởng thành. Nhưng sự điều chỉnh chính sách quyền riêng tư vào năm 2021 đã ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường này ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có vốn mạnh, các đội nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

Môi trường ngành dường như khó cải thiện. Mặc dù AI có thể làm cho việc quản lý quảng cáo UA hiệu quả hơn, nhưng cũng sẽ làm giảm rào cản gia nhập thị trường, dẫn đến số lượng nội dung tăng vọt. Các nền tảng UGC đã trở thành đấu trường phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính chúng cũng đối mặt với những thách thức trong việc lọc và quảng bá nội dung, sự phổ biến của AI chỉ làm trầm trọng thêm những vấn đề này.

Thị trường trò chơi Web3 phải đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập trước đó, trò chơi Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên thiết bị di động, Steam và các nền tảng chơi game console. Ở một số thị trường quan trọng, chúng thậm chí còn bị cấm trực tiếp.

Thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc ngách nhỏ trong toàn ngành công nghiệp trò chơi, có khoảng 6-7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Tuy nhiên, những dữ liệu này không loại trừ một lượng lớn tài khoản robot, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản trên chuỗi hoạt động.

Đối với một thị trường có quy mô nhỏ như vậy, những thách thức mà nó phải đối mặt đã trở nên nghiêm trọng hơn trong hai năm qua do sự bùng nổ của hệ sinh thái trò chơi Web3 mới nổi. Kể từ năm 2021, số lượng trò chơi Web3 mới đã giảm trung bình 45%, trong khi số lượng mạng mới cùng thời kỳ lại tăng trung bình 187%. Chỉ riêng trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi chỉ có 263 trò chơi Web3 mới được phát hành trong cùng thời gian.

Hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi thị trường game ngày càng cạnh tranh gay gắt, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, gần như không có cách hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được sự tăng trưởng quy mô.

Dưới nhiều thách thức, một nhóm công ty Web3 đang khám phá các mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain. Cơ chế khuyến khích đổi mới và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng để các công ty này có được lợi thế cạnh tranh thông qua sự tích hợp Web3.

Nhiều công ty Web3 đang cho thấy sự phù hợp rõ rệt với thị trường sản phẩm tại các thị trường mới nổi. So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị chi phối bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu dựa trên blockchain, thực sự mở ra các thị trường mới nổi, có thể sở hữu những cơ hội phát triển to lớn.

Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng tiếp tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, một trong những khu vực đó là Global South (.

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

3. Toàn cầu phía Nam)Global South(

Nam Toàn Cầu là thuật ngữ được sử dụng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam các quốc gia công nghiệp hóa. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của cơ sở hạ tầng Internet, tỷ lệ sử dụng smartphone thông minh cao và sự tăng trưởng của thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường game chưa được khai thác đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.

Thị trường game ở Nam toàn cầu có những đặc điểm: cơ sở người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó, ý định chi trả tổng thể khá thấp. Trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng và tối ưu hóa dữ liệu đầu vào.

Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sở thích cực cao đối với nội dung game. Khi thế hệ này trưởng thành và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp game tiến tới những đỉnh cao mới.

Dưới đây là những đặc điểm của một số thị trường quan trọng ở phía Nam toàn cầu, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi trong tương lai.

) Ấn Độ###India(

Ấn Độ đang nhanh chóng trở thành thị trường game lớn nhất ở phía Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ ở nước này chỉ có 44,9 triệu, nhưng hiện tại đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.

Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu USD, vượt qua 10 triệu USD vào năm 2025, và dự kiến sẽ đạt 14 triệu USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép (CAGR) là 11,1% trong 5 năm. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng trên toàn quốc dẫn đến sự tăng trưởng của doanh thu bình quân mỗi người dùng (ARPU).

Thị trường Ấn Độ có sự ưa chuộng mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này chủ yếu nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới, và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi - Giao diện thanh toán thống nhất )UPI(. Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế kỹ thuật số. Đồng thời, tỷ lệ thâm nhập Internet cũng đã trải qua sự tăng trưởng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên 52% hiện tại, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi lớn khác ở miền nam thế giới, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng trong tương lai.

Các tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ mạnh mẽ bởi các yếu tố cơ bản kinh tế vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cũng như mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang mở rộng.

Sở thích chơi game của Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường lớn khác:

  • Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu;
  • Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14,5% và 7,7%.

Từ cấu thành doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:

  • Trò chơi thật )RMG( là phân khúc lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ đô la;
  • Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu đạt 700 triệu USD;
  • Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu đô la.

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Đông Nam Á ( SEA )

Đông Nam Á ( SEA ) bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển nhất toàn cầu. Năm 2023, doanh thu game của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép ( CAGR ) đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với CAGR trong 5 năm là 3,7%.

Báo cáo nửa đầu năm 2024 cho thấy:

  • Số lượng tải game di động ở Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần, chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực ###;
  • Doanh thu từ mua hàng trong ứng dụng IAP( tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu USD, Indonesia theo sau với 300 triệu USD.

Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và những trò chơi hoạt động tốt nhất thường có chức năng xã hội.

Giống như hầu hết các quốc gia ở phía Nam toàn cầu, tỷ lệ thâm nhập smartphone và sự phát triển cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:

  • Năm 2022, tỷ lệ thâm nhập smartphone ở tất cả các quốc gia chính đều vượt qua 80%;
  • Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%.

![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Mỹ Latinh(LATAM)

Thị trường LATAM ( là một thị trường khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực eSports. Năm 2022, ước tính khu vực này có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung tại Brazil, quốc gia này có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra doanh thu trò chơi lên tới 2,7 tỷ USD.

Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng rất cao đối với trò chơi di động:

  • 60% người chơi đã chơi ít nhất một lần trò chơi di động trong sáu tháng qua;
  • Tỷ lệ sử dụng smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường trò chơi di động vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.

Về khả năng chuyển đổi, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi tiêu dùng trong trò chơi, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền )39%(, tùy chỉnh nhân vật )35%( và tiến độ trò chơi )30%###. Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình chuyển đổi cơ bản. Những mô hình tiêu dùng này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần dần tiến từ các mô hình chuyển đổi cơ bản sang một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.

Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil đã có 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới nhất vừa được thông qua, chính thức công nhận phát triển trò chơi là một nghề nghiệp và cung cấp các biện pháp khuyến khích như ưu đãi thuế.

Cho phép game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

( Châu Phi)Africa(

Thị trường game châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt 1 tỷ USD vào năm 2024, tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD vào năm 2022. Động lực chính của thị trường này là game di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này vừa phản ánh tình hình cơ sở hạ tầng thực tế, vừa phù hợp với sở thích của người tiêu dùng.

Nghiên cứu trong nước cho thấy, 92% người chơi châu Phi sử dụng điện thoại để chơi game, trong khi tỷ lệ sử dụng máy tính )51%( và máy chơi game )31%( tương đối thấp, phương pháp ưu tiên di động này đã được một phần xác minh, tuy nhiên kích thước mẫu nghiên cứu chỉ là 2588, khó có thể đại diện đầy đủ cho tình hình thị trường toàn lục địa.

Thách thức chính: Chi phí dữ liệu cao ) 42% ( là rào cản lớn nhất, tiếp theo là giá phần cứng ) 31% ### và vấn đề kết nối mạng ( 31% ).

Hệ thống thanh toán vừa là thách thức vừa là cơ hội: mặc dù 63% người chơi có hành vi mua sắm trong trò chơi, nhưng phương thức thanh toán thì khác nhau theo khu vực.

IP-2.92%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 4
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
ArbitrageBotvip
· 22giờ trước
Có bẫy? Có nhiều cách.
Xem bản gốcTrả lời0
SleepyValidatorvip
· 08-03 19:43
Công việc này bắt đầu bằng việc vắt kiệt lợi ích từ phía Nam.
Xem bản gốcTrả lời0
GasFeeCryingvip
· 08-03 19:43
đồ ngốc们回家啦!
Xem bản gốcTrả lời0
HodlOrRegretvip
· 08-03 19:41
Lại thổi thị trường mới, thấy một cái chết một cái.
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)