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Gnomik:探索規則制定作爲遊戲機制的設計原則
規則制定作爲遊戲機制:探索Gnomik的設計原則
遊戲本質上就是一套規則。許多遊戲實際上只是由規則構成的。改變規則進行遊戲看似矛盾,但正是這種矛盾造就了一種有趣且富有潛力的遊戲機制。本文將探討規則制定這一原始玩法,重點介紹這種模式獨特的設計原則,以及如何通過Gnomik遊戲來探索它。
背景動機
Gnomik的靈感直接源自Nomic,這是哲學家Peter Suber於1982年創作的一款遊戲。在這個遊戲中,玩家可以提出並投票決定自己設計的規則和規則修改。
Suber的初衷是將Nomic打造成"自我修正悖論"的模型,即當規則被設置爲允許自我修改時出現的問題。他主要關注這個悖論對憲法的影響,但他的思想實驗同樣適用於可組合的自治世界對遊戲設計原則的挑戰。這些原則通常由固定、離散的規則集指導。
自主世界允許遊戲世界開放互操作。這意味着任何特定遊戲都有可能連接到一組新規則。規則制定作爲遊戲玩法是一種非常適合試驗這種可能性的機制,因爲它鼓勵玩家設計擴展遊戲規則的方法,以持續提供吸引玩家參與所需的緊張感和新穎性。
具有開放規則集的可組合世界容易變得不可預測,讓參與者感到困惑。將規則制定作爲世界遊戲循環的核心部分可以防止這種情況發生,因爲規則更改不那麼隨意,更符合玩家的興趣。試驗這個原語,實際上是在探索什麼樣的設計條件可以維持最小可行的遊戲世界,或者爲何值得繼續玩遊戲。
遊戲機制
一個可行的規則制定系統需要一個簡單的基礎遊戲讓玩家嘗試新規則,同時需要一定的規則添加速度以保持玩家的興趣。Gnomik的機制就是在考慮到這些因素的情況下開發的。
Gnomik從一個由簡單規則矩陣組成的最小可行遊戲世界開始,可以適應玩家在其最初有限的規則集內修改和添加規則,以及修改和添加與遊戲最初部署時完全無法識別的遊戲路徑。
Gnomik世界實例被部署爲點擊遊戲,用戶通過按下按鈕獲取資源,然後可以花費這些資源作爲成本來獲取其他資源。由於生產和消耗資源的模板是自相似的,因此它由一個統一的"行動系統"控制。
規則修改或添加是通過使用兩種特殊資源實現的:一種是"小規則火花",它使玩家能夠根據行動系統的模板結構修改資源生產的內部機制;另一種是"大規則火花",它使玩家能夠向世界添加外部智能合約系統。
合約結構
行動系統處理格式良好的本地規則,這些規則均遵循特定的形式,包括名稱、成本、目標、結果等多個參數。每種資源都有靜態資源量和不斷更新的費率。每次在合約調用中引用該資源時,玩家資源的費率都會延遲更新。
例如,"採集"功能無需任何費用,只需單擊按鈕即可生成一個蘑菇資源。而"食用"功能則需要用戶花費10個蘑菇,從而將蘑菇率提高1。通過在規則中引用資源,即可將其添加到遊戲中。在添加新規則時引用的任何以前未註冊的資源都會自動在單個資源表中創建新的引用,從而使Gnomik能夠在這個定義明確的資源經濟中動態創建和處理新功能和新資源類型。
應用前景
Gnomik的簡單架構鼓勵玩家創建具有不同規則配置的世界新實例。它的主要應用是作爲玩家實驗的催化劑。通過遊戲得出的許多規則集可以構成未來設計原語的基礎。Gnomik的迭代還可以作爲更復雜的治理模擬器的基礎,這與Suber原始遊戲的精神相呼應。
未來擴展
盡管當前技術支持在區塊鏈層面添加新系統和表格,但仍需努力在中間件和用戶界面層實現無縫集成。這可能涉及規則創建者將自己的可視化和交互組件與他們添加的規則集成在一起。
向小規則火花添加鉤子是擴展Gnomik敘事結構並尊重其初始規則集的另一種方法。這將允許在初始結構中添加規則,並爲執行這些規則添加額外的前置條件和後置條件。例如,可能需要擁有特定NFT才能獲取某種資源或執行導致挖掘NFT的操作。
行動系統可以進一步抽象,以支持更多可能的動作配置。例如,增加成本資源的數量,並開放成本函數以適應任意資源操作的計算。
這種規則制定遊戲機制爲探索自治世界和可組合遊戲設計提供了一個獨特的平台,它不僅挑戰了傳統遊戲設計的邊界,也爲未來的治理系統和社交實驗提供了寶貴的見解。