# ゲーム産業の挑戦と機会:KGeNがどのようにユーザー獲得を再構築するか## 1. はじめにゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラの波と統合の波に見舞われ、開発コストが急増し、投資が大幅に削減されました。ゲームのリリースと配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの好みが成熟したIPに偏っているため、新しいプロジェクトが際立つことが難しくなり、高いエンゲージメントを持つユーザーを獲得することが前例のない挑戦になっています。それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブの消費力は市場の拡大を引き続き推進します。長い間無視されてきた「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。本報告は、ゲームリリースの最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析し、発行者とプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値分配における構造的変化を分析します。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0241e24d4a1629ca8452ef2488ee0864)## 2. 発行が直面している課題現在のゲーム業界が直面している最大の課題の一つは、流通です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの継続的な飽和により、ゲームの成功したプロモーションがますます困難になっています。プレイヤーはしばしば、馴染みのあるゲームやシリーズで大部分の時間を費やす傾向があり、新作が突破するのは難しいです。2023年、月間アクティブユーザーのランキングで上位10位に入るゲームはすべて発売から7年以上経過しており、プレイヤーが新しいゲームで過ごすゲーム時間の60%は、毎年続編が発売されるシリーズ作品に集中しています。2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲームプレイ時間のわずか15%に過ぎません。モバイルゲーム市場はかつて成熟した流通モデルを持っていました。しかし、2021年のプライバシーポリシーの調整は、発行者がターゲットユーザーに到達する方法に直接影響を与えました。多くの発行者はモバイル端末で規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模チームはより大きな競争圧力に直面しています。業界の環境は改善が難しいようです。AIはUAの投資管理をより効率的にすることができますが、市場への参入障壁を低下させ、コンテンツの量を増加させることにもつながります。UGCプラットフォームは独立した開発者の一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションの課題に直面しています。AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、およびコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければなりません。一部の主要市場では、直接禁止されることさえあります。Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界全体のニッチなサブセクターであり、約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータは大量のボットアカウントを除外しておらず、実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200個しかありません。このような規模の小さな市場に対して、過去2年間にわたって新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題はさらに悪化しています。2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均187%増加しました。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表し、同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームはわずか263本です。これらの新興ネットワークの大多数は、新しいプレーヤーをうまく引き付けられませんでした。これらすべての問題は最終的にプレーヤーの流動性を巡る争奪戦を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは限られた同じ財布のユーザーをめぐって競争しており、この制限を突破して規模のある成長を実現するための有効な手段はほとんどありません。数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業はブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得モデルを探索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムは、これらの企業がWeb3の統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。多くのWeb3企業が新興市場で顕著な製品市場適合性を示しています。ますます飽和し、Web2の巨大企業に支配されているT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を真に開拓できる企業は、大きな成長機会を持っている可能性があります。多くの地域の中で、成長速度が平均水準を持続的に上回り、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つは、グローバルサウス(Global South)です。! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f)## 3. グローバルサウス(Global South)グローバル・サウスは、経済発展水準が相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を説明するための用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、十分に開発されていないが、巨大な可能性を秘めたゲーム市場として見なされています。グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでのゲームプレイ、そして全体的な支払い意欲が低いことです。歴史的に、これらの市場はゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されてきました。しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した最初の世代であり、ゲームコンテンツに対する非常に高い好みを持っています。この世代が年を重ね、経済の発展や収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考え、ゲーム業界が新しい高みに向かって進むことを推進すると見ています。以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴です。### インド(India)インドは急速に南半球最大のゲーム市場として浮上しています。2017年、同国のゲーマー数はわずか4490万人でしたが、現在は約4.66億人に増加しており、2027年までに6.4億人を突破する見込みです。市場の収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みであり、5年間の年平均成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は主にユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加によるものです。インド市場はモバイルゲームに強い好みを示しており、これは主に同国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです - 統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しく上昇し、2015年の14%から現在の52%に増加しましたが、他のグローバルサウスの主要ゲーム市場よりは依然として低いものの、将来の成長の余地が大きいことを示しています。これらの技術の進歩は、過去3年間の7〜9%の年平均経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入水準の向上など、強力なマクロ経済のファンダメンタルズによって支えられています。インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特なパターンを示しています:- モバイルゲームが主導的な地位を占め、総収入の77.9%を占めています;- PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。市場収入の構成を見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は次のとおりです:- 実際のマネーゲーム(RMG)は、最大のセグメント市場で、年間収入は20億ドルです;- カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は7億ドルです;- その他のカテゴリーのゲーム市場規模は約4億ドルです。! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b)### 東南アジア(SEA)東南アジア(SEA)は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収入は51億ドルに達し、前年比8.8%の成長を記録しました。2028年までに71億ドルに成長すると予想され、5年間の複合年間成長率(CAGR)は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億のゲームプレイヤーが存在し、2028年までに3.32億に増加すると予想されており、5年間のCAGRは3.7%です。2024年上半期報告は次のように示しています:- インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(はこの地域の総ダウンロード数の41%を占めています);- タイのIAP(アプリ内購入)収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアが続いて3億ドルに達しました。地域によって差異があるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。グローバルサウスのほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています。- 2022年、すべての主要国のスマートフォン普及率は80%を超えました;- 2026年までに、平均普及率は90.1%に達する見込みです。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42)### ラテンアメリカ(LATAM)ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場で、人口が多く、特にeスポーツの分野でゲーム文化が豊かです。2022年、この地域には推定3.16億人のゲーマーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、同国には年間1.01億人のプレイヤーがおり、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:- 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です;- スマートフォン普及率は2025年に83%に達する見込みであり、モバイルゲーム市場にはまだ大きな成長の余地があることを示しています。収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、その主な動機は独占コンテンツのロック解除(39%、キャラクターのカスタマイズ)35%、およびゲームの進行(30%です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、基本的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導する見込みで、主な理由は次の通りです:全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供しており、ブラジル全体で1042のゲームスタジオがあり、総収入は約2.516億ドルです。最新の法律枠組みにより、ゲーム開発が職業として正式に認定され、税制優遇措置などのインセンティブが提供されています。! [ゲーマーに証明させましょう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10() アフリカ(Africa)アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測されており、2022年の8.63億ドルに対して着実な成長を見せています。この市場の主要な推進力はモバイルゲームで、市場シェアのほぼ90%を占めており、これはインフラの現状を反映し、消費者の好みにも合致しています。国内の研究によると、92%のアフリカのプレイヤーが携帯電話でゲームをプレイしており、パソコン###51%(およびゲーム機)31%(の普及率は比較的低い。このモバイルファーストのアプローチは一部検証されているが、研究のサンプルサイズは2588件に過ぎず、全大陸の市場状況を包括的に代表するには難しい。主な課題:データコストが高い)42%(が最大の障害であり、次にハードウェアの価格)31%(とネットワーク接続の問題)31%(です。決済システムは挑戦であり機会でもある:63%のプレイヤーがゲーム内購入を行っているが、決済方法は地域によって異なる。
KGeNはゲームユーザー獲得を再構築し、グローバル南方市場が新たな上昇点となる
ゲーム産業の挑戦と機会:KGeNがどのようにユーザー獲得を再構築するか
1. はじめに
ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラの波と統合の波に見舞われ、開発コストが急増し、投資が大幅に削減されました。
ゲームのリリースと配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの好みが成熟したIPに偏っているため、新しいプロジェクトが際立つことが難しくなり、高いエンゲージメントを持つユーザーを獲得することが前例のない挑戦になっています。
それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブの消費力は市場の拡大を引き続き推進します。長い間無視されてきた「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。
本報告は、ゲームリリースの最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析し、発行者とプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値分配における構造的変化を分析します。
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2. 発行が直面している課題
現在のゲーム業界が直面している最大の課題の一つは、流通です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの継続的な飽和により、ゲームの成功したプロモーションがますます困難になっています。
プレイヤーはしばしば、馴染みのあるゲームやシリーズで大部分の時間を費やす傾向があり、新作が突破するのは難しいです。2023年、月間アクティブユーザーのランキングで上位10位に入るゲームはすべて発売から7年以上経過しており、プレイヤーが新しいゲームで過ごすゲーム時間の60%は、毎年続編が発売されるシリーズ作品に集中しています。
2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲームプレイ時間のわずか15%に過ぎません。
モバイルゲーム市場はかつて成熟した流通モデルを持っていました。しかし、2021年のプライバシーポリシーの調整は、発行者がターゲットユーザーに到達する方法に直接影響を与えました。多くの発行者はモバイル端末で規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模チームはより大きな競争圧力に直面しています。
業界の環境は改善が難しいようです。AIはUAの投資管理をより効率的にすることができますが、市場への参入障壁を低下させ、コンテンツの量を増加させることにもつながります。UGCプラットフォームは独立した開発者の一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションの課題に直面しています。AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。
Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、およびコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければなりません。一部の主要市場では、直接禁止されることさえあります。
Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界全体のニッチなサブセクターであり、約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータは大量のボットアカウントを除外しておらず、実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200個しかありません。
このような規模の小さな市場に対して、過去2年間にわたって新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題はさらに悪化しています。2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均187%増加しました。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表し、同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームはわずか263本です。
これらの新興ネットワークの大多数は、新しいプレーヤーをうまく引き付けられませんでした。これらすべての問題は最終的にプレーヤーの流動性を巡る争奪戦を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは限られた同じ財布のユーザーをめぐって競争しており、この制限を突破して規模のある成長を実現するための有効な手段はほとんどありません。
数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業はブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得モデルを探索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムは、これらの企業がWeb3の統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。
多くのWeb3企業が新興市場で顕著な製品市場適合性を示しています。ますます飽和し、Web2の巨大企業に支配されているT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を真に開拓できる企業は、大きな成長機会を持っている可能性があります。
多くの地域の中で、成長速度が平均水準を持続的に上回り、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つは、グローバルサウス(Global South)です。
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3. グローバルサウス(Global South)
グローバル・サウスは、経済発展水準が相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を説明するための用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、十分に開発されていないが、巨大な可能性を秘めたゲーム市場として見なされています。
グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでのゲームプレイ、そして全体的な支払い意欲が低いことです。歴史的に、これらの市場はゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されてきました。
しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した最初の世代であり、ゲームコンテンツに対する非常に高い好みを持っています。この世代が年を重ね、経済の発展や収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考え、ゲーム業界が新しい高みに向かって進むことを推進すると見ています。
以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴です。
インド(India)
インドは急速に南半球最大のゲーム市場として浮上しています。2017年、同国のゲーマー数はわずか4490万人でしたが、現在は約4.66億人に増加しており、2027年までに6.4億人を突破する見込みです。
市場の収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みであり、5年間の年平均成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は主にユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加によるものです。
インド市場はモバイルゲームに強い好みを示しており、これは主に同国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです - 統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しく上昇し、2015年の14%から現在の52%に増加しましたが、他のグローバルサウスの主要ゲーム市場よりは依然として低いものの、将来の成長の余地が大きいことを示しています。
これらの技術の進歩は、過去3年間の7〜9%の年平均経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入水準の向上など、強力なマクロ経済のファンダメンタルズによって支えられています。
インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特なパターンを示しています:
市場収入の構成を見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は次のとおりです:
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東南アジア(SEA)
東南アジア(SEA)は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収入は51億ドルに達し、前年比8.8%の成長を記録しました。2028年までに71億ドルに成長すると予想され、5年間の複合年間成長率(CAGR)は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億のゲームプレイヤーが存在し、2028年までに3.32億に増加すると予想されており、5年間のCAGRは3.7%です。
2024年上半期報告は次のように示しています:
地域によって差異があるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
グローバルサウスのほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています。
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ラテンアメリカ(LATAM)
ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場で、人口が多く、特にeスポーツの分野でゲーム文化が豊かです。2022年、この地域には推定3.16億人のゲーマーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、同国には年間1.01億人のプレイヤーがおり、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。
ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:
収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、その主な動機は独占コンテンツのロック解除(39%、キャラクターのカスタマイズ)35%、およびゲームの進行(30%です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、基本的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。
ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導する見込みで、主な理由は次の通りです:全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供しており、ブラジル全体で1042のゲームスタジオがあり、総収入は約2.516億ドルです。最新の法律枠組みにより、ゲーム開発が職業として正式に認定され、税制優遇措置などのインセンティブが提供されています。
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) アフリカ(Africa)
アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測されており、2022年の8.63億ドルに対して着実な成長を見せています。この市場の主要な推進力はモバイルゲームで、市場シェアのほぼ90%を占めており、これはインフラの現状を反映し、消費者の好みにも合致しています。
国内の研究によると、92%のアフリカのプレイヤーが携帯電話でゲームをプレイしており、パソコン###51%(およびゲーム機)31%(の普及率は比較的低い。このモバイルファーストのアプローチは一部検証されているが、研究のサンプルサイズは2588件に過ぎず、全大陸の市場状況を包括的に代表するには難しい。
主な課題:データコストが高い)42%(が最大の障害であり、次にハードウェアの価格)31%(とネットワーク接続の問題)31%(です。
決済システムは挑戦であり機会でもある:63%のプレイヤーがゲーム内購入を行っているが、決済方法は地域によって異なる。