# ルール設定をゲームメカニズムとして:Gnomikのデザイン原則を探るゲームは本質的に一連のルールです。多くのゲームは実際にはルールから成り立っています。ルールを変更して遊ぶことは一見矛盾しているように見えますが、この矛盾こそが面白くて可能性に満ちたゲームメカニズムを生み出します。本記事では、ルール設定という原始的なプレイスタイルを探求し、このモデルの独特なデザイン原則と、Gnomikゲームを通じてそれを探る方法に焦点を当てます。## 背景の動機Gnomikのインスピレーションは、哲学者ピーター・サバーが1982年に創作したゲームNomicに直接由来しています。このゲームでは、プレイヤーは自分が設計したルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。Suberの初志は、Nomicを「自己修正パラドックス」のモデルにすることであり、ルールが自己修正を許可するように設定されたときに発生する問題です。彼はこのパラドックスが憲法に与える影響に主に焦点を当てていますが、彼の思想実験は、可組み合わせの自治世界がゲームデザインの原則に挑戦することにも同様に適用されます。これらの原則は通常、固定された離散のルールセットによって導かれます。自主の世界は、ゲームの世界がオープンに相互運用できることを許可します。これは、特定のゲームが新しいルールのセットに接続される可能性があることを意味します。ルールの設定はゲームプレイとして、こうした可能性を試すのに非常に適したメカニズムであり、プレイヤーがゲームのルールを拡張する方法を設計することを奨励し、プレイヤーの参加を促すために必要な緊張感と新規性を持続的に提供します。オープンなルールセットを持つコンポーザブルな世界は予測不可能になりやすく、参加者を混乱させる可能性があります。ルール作成を世界のゲームループの核心部分として位置づけることで、この問題を防ぐことができ、ルールの変更はより意図的になり、プレイヤーの興味により合致するようになります。この原義を実験することは、実際には最小限の実行可能なゲーム世界を維持するための設計条件や、なぜゲームを続ける価値があるのかを探求することです。## ゲームメカニクス実行可能なルール作成システムには、プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームと、プレイヤーの興味を維持するための一定のルール追加速度が必要です。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されました。Gnomikは、シンプルなルールのマトリックスで構成された最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーがその初期の限られたルールセット内でルールを修正および追加したり、ゲームが最初に展開された時には完全に認識できなかったゲームパスを修正および追加することに適応します。Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして展開されており、ユーザーはボタンを押すことでリソースを獲得し、その後、これらのリソースをコストとして他のリソースを取得するために使用できます。リソースの生産と消費のテンプレートは自己相似であるため、それは統一された「アクションシステム」によって制御されています。ルールの変更や追加は、2つの特別なリソースを使用して実現されます。1つは「小ルールスパーク」で、プレイヤーがアクションシステムのテンプレート構造に基づいてリソース生産の内部メカニズムを変更できるようにします。もう1つは「大ルールスパーク」で、プレイヤーが世界に外部スマートコントラクトシステムを追加できるようにします。## 契約構造アクションシステムは、特定の形式に従ったローカルルールを適切に処理します。これらのルールには、名前、コスト、目標、結果などの複数のパラメータが含まれています。各リソースには静的なリソース量と継続的に更新されるレートがあります。契約呼び出しでリソースを参照するたびに、プレイヤーリソースのレートは遅延更新されます。例えば、「収集」機能は費用が不要で、ボタンをクリックするだけでキノコリソースを生成できます。「食べる」機能はユーザーが10個のキノコを消費する必要があり、キノコ率を1上げます。ルール内でリソースを参照することにより、それをゲームに追加できます。新しいルールを追加する際に参照される以前に登録されていないリソースは、単一のリソーステーブルに新しい参照を自動的に作成し、Gnomikがこの明確に定義されたリソース経済の中で新しい機能と新しいリソースタイプを動的に作成および処理できるようにします。## アプリケーションの展望Gnomikのシンプルなアーキテクチャは、プレイヤーが異なるルール設定を持つ新しい世界のインスタンスを作成することを奨励します。それは、プレイヤーの実験の触媒としての主な用途を持っています。ゲームから得られる多くのルールセットは、将来のデザイン原理の基礎を構成することができます。Gnomikの反復は、Suberのオリジナルゲームの精神に呼応して、より複雑なガバナンスシミュレーターの基礎としても機能します。## 将来の拡張現在の技術はブロックチェーンレイヤーで新しいシステムやフォームを追加することをサポートしていますが、ミドルウェアやユーザーインターフェースレイヤーでシームレスな統合を実現するためには依然として努力が必要です。これは、ルール作成者が自分の視覚的およびインタラクティブなコンポーネントを追加したルールと統合することを含む可能性があります。小規則のスパークにフックを追加することは、Gnomikの物語構造を拡張し、その初期ルールセットを尊重するための別の方法です。これにより、初期構造にルールを追加し、これらのルールを実行するための追加の前提条件や後提条件を設けることが可能になります。例えば、特定のNFTを所有することが、特定のリソースを取得したり、NFTの採掘を引き起こす操作を実行するために必要とされることがあります。アクションシステムは、より多くのアクション構成をサポートするためにさらに抽象化できます。例えば、コストリソースの数を増やし、任意のリソース操作の計算に適応するためにコスト関数を開放します。このルール制定ゲームメカニズムは、自主的な世界と組み合わせ可能なゲームデザインを探求するための独自のプラットフォームを提供します。それは従来のゲームデザインの境界に挑戦するだけでなく、将来のガバナンスシステムと社会実験に貴重な洞察を提供します。
Gnomik:ゲームメカニズムのデザイン原則としてのルール設定の探求
ルール設定をゲームメカニズムとして:Gnomikのデザイン原則を探る
ゲームは本質的に一連のルールです。多くのゲームは実際にはルールから成り立っています。ルールを変更して遊ぶことは一見矛盾しているように見えますが、この矛盾こそが面白くて可能性に満ちたゲームメカニズムを生み出します。本記事では、ルール設定という原始的なプレイスタイルを探求し、このモデルの独特なデザイン原則と、Gnomikゲームを通じてそれを探る方法に焦点を当てます。
背景の動機
Gnomikのインスピレーションは、哲学者ピーター・サバーが1982年に創作したゲームNomicに直接由来しています。このゲームでは、プレイヤーは自分が設計したルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。
Suberの初志は、Nomicを「自己修正パラドックス」のモデルにすることであり、ルールが自己修正を許可するように設定されたときに発生する問題です。彼はこのパラドックスが憲法に与える影響に主に焦点を当てていますが、彼の思想実験は、可組み合わせの自治世界がゲームデザインの原則に挑戦することにも同様に適用されます。これらの原則は通常、固定された離散のルールセットによって導かれます。
自主の世界は、ゲームの世界がオープンに相互運用できることを許可します。これは、特定のゲームが新しいルールのセットに接続される可能性があることを意味します。ルールの設定はゲームプレイとして、こうした可能性を試すのに非常に適したメカニズムであり、プレイヤーがゲームのルールを拡張する方法を設計することを奨励し、プレイヤーの参加を促すために必要な緊張感と新規性を持続的に提供します。
オープンなルールセットを持つコンポーザブルな世界は予測不可能になりやすく、参加者を混乱させる可能性があります。ルール作成を世界のゲームループの核心部分として位置づけることで、この問題を防ぐことができ、ルールの変更はより意図的になり、プレイヤーの興味により合致するようになります。この原義を実験することは、実際には最小限の実行可能なゲーム世界を維持するための設計条件や、なぜゲームを続ける価値があるのかを探求することです。
ゲームメカニクス
実行可能なルール作成システムには、プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームと、プレイヤーの興味を維持するための一定のルール追加速度が必要です。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されました。
Gnomikは、シンプルなルールのマトリックスで構成された最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーがその初期の限られたルールセット内でルールを修正および追加したり、ゲームが最初に展開された時には完全に認識できなかったゲームパスを修正および追加することに適応します。
Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして展開されており、ユーザーはボタンを押すことでリソースを獲得し、その後、これらのリソースをコストとして他のリソースを取得するために使用できます。リソースの生産と消費のテンプレートは自己相似であるため、それは統一された「アクションシステム」によって制御されています。
ルールの変更や追加は、2つの特別なリソースを使用して実現されます。1つは「小ルールスパーク」で、プレイヤーがアクションシステムのテンプレート構造に基づいてリソース生産の内部メカニズムを変更できるようにします。もう1つは「大ルールスパーク」で、プレイヤーが世界に外部スマートコントラクトシステムを追加できるようにします。
契約構造
アクションシステムは、特定の形式に従ったローカルルールを適切に処理します。これらのルールには、名前、コスト、目標、結果などの複数のパラメータが含まれています。各リソースには静的なリソース量と継続的に更新されるレートがあります。契約呼び出しでリソースを参照するたびに、プレイヤーリソースのレートは遅延更新されます。
例えば、「収集」機能は費用が不要で、ボタンをクリックするだけでキノコリソースを生成できます。「食べる」機能はユーザーが10個のキノコを消費する必要があり、キノコ率を1上げます。ルール内でリソースを参照することにより、それをゲームに追加できます。新しいルールを追加する際に参照される以前に登録されていないリソースは、単一のリソーステーブルに新しい参照を自動的に作成し、Gnomikがこの明確に定義されたリソース経済の中で新しい機能と新しいリソースタイプを動的に作成および処理できるようにします。
アプリケーションの展望
Gnomikのシンプルなアーキテクチャは、プレイヤーが異なるルール設定を持つ新しい世界のインスタンスを作成することを奨励します。それは、プレイヤーの実験の触媒としての主な用途を持っています。ゲームから得られる多くのルールセットは、将来のデザイン原理の基礎を構成することができます。Gnomikの反復は、Suberのオリジナルゲームの精神に呼応して、より複雑なガバナンスシミュレーターの基礎としても機能します。
将来の拡張
現在の技術はブロックチェーンレイヤーで新しいシステムやフォームを追加することをサポートしていますが、ミドルウェアやユーザーインターフェースレイヤーでシームレスな統合を実現するためには依然として努力が必要です。これは、ルール作成者が自分の視覚的およびインタラクティブなコンポーネントを追加したルールと統合することを含む可能性があります。
小規則のスパークにフックを追加することは、Gnomikの物語構造を拡張し、その初期ルールセットを尊重するための別の方法です。これにより、初期構造にルールを追加し、これらのルールを実行するための追加の前提条件や後提条件を設けることが可能になります。例えば、特定のNFTを所有することが、特定のリソースを取得したり、NFTの採掘を引き起こす操作を実行するために必要とされることがあります。
アクションシステムは、より多くのアクション構成をサポートするためにさらに抽象化できます。例えば、コストリソースの数を増やし、任意のリソース操作の計算に適応するためにコスト関数を開放します。
このルール制定ゲームメカニズムは、自主的な世界と組み合わせ可能なゲームデザインを探求するための独自のプラットフォームを提供します。それは従来のゲームデザインの境界に挑戦するだけでなく、将来のガバナンスシステムと社会実験に貴重な洞察を提供します。