# ゲーム業界が直面する課題と機会:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか## 1. はじめにゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023-2024年には、業界はリストラの波と統合の波に直面し、開発コストが急騰し、投資が大幅に削減されました。ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの偏愛が、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高い粘着性のユーザーを獲得することがかつてないほど困難になっています。それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブ世代の消費力は市場の拡大を引き続き推進するでしょう。同時に、長い間無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。本報告は、ゲームの発売に関する最新の課題を探求し、「グローバルサウス」の高成長機会を分析し、発行者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目指すブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分の構造的変化を分析します。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0241e24d4a1629ca8452ef2488ee0864)## 2. 発行に伴う課題現在のゲーム業界の最大の課題の一つは、发行(はっこう)です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場への参入障壁の低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和は、ゲームを成功裏にプロモーションすることを非常に困難にしています。プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズで過ごす時間が大半を占める傾向があります。2023年、月間アクティブユーザーの平均ランキングで上位10位に入るゲームは、すべて発売から7年以上経過しています。プレイヤーが新しいゲームに費やすゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中しています。2024年、Steamは記録的な19,000本の新作ゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めています。モバイルゲーム市場はかつて成熟した流通モデルを持っていました。しかし、2021年にAppleとGoogleがプライバシーポリシーを大幅に変更したことで、発行者がターゲットユーザーにリーチする方法に直接影響を与えました。これらの変化はモバイル広告の終焉をもたらしたわけではありませんが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの発行者はモバイルで規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。未来を見据えると、業界の環境は改善が難しいようです。AIはUAの投資管理をより効率的にすることができますが、市場への参入障壁を下げ、コンテンツの量を大幅に増加させることにもなります。UGCプラットフォームは独立した開発者の一般的な試練の場となっていますが、彼ら自身もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しています。AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、およびコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従う必要があります。また、Web3ゲームは重要な市場の一部で(、韓国や中国)では直接禁止されている場合もあります。注目すべきは、Web3ゲームのコンソール市場における流通状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームがこれまで「禁断の領域」と見なされていた市場に進出する先例を築きました。Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界全体のニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータは大量のボットアカウントを排除しておらず、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。このような比較的小規模な市場(では、世界のゲームプレイヤーの総数が30億人を超え)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題がさらに悪化しました。Game7のデータによれば、2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少しているにもかかわらず、同時期に新しいネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが発表され、同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームは263本にとどまっています。これらの問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る争奪戦を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは限られた同じウォレットユーザーを巡って競争しており、彼らはこの制限を突破し規模の経済成長を実現するための有効な手段をほとんど持っていません。数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業は、ブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを探索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。ますます飽和し、Web2の巨頭に支配されているT1市場に比べ、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを利用し、本当に新興市場を開拓できる企業は、巨大な成長機会を持つ可能性があります。多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り続け、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つが、グローバルサウス(Global South)です。! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f)## 3. グローバルサウス(Global South)グローバルサウスは、経済発展レベルが比較的低く、通常は工業化された国の南に位置する国や地域を指します。インターネットインフラが急速に改善され、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、十分に開発されていないが、巨大な潜在能力を持つゲーム市場と見なされています。グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでのゲームプレイ、全体的に低い課金意欲です。歴史的に、これらの市場はゲームパブリッシャーによってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に使用されてきました。しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した最初の世代であり、ゲームコンテンツ(、ゲーム、ビデオコンテンツ、eスポーツ)に対して非常に高い嗜好を持っています。この世代が成長し、経済の発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーとなり、ゲーム業界を新たな高みへ押し上げると考えています。以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴です。### インド(India)インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には、同国のゲームプレイヤー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在は約4.66億人に増加し、2027年には6.4億人を突破する見込みです。市場の収入は2024年に13.6%(増加し、9.43億ドル)に達する見込みであり、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると予想されています。5年間の複合年間成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加による単一ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加によるものです。インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです - 統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も顕著に向上し、2015年の14%から現在の52%に上昇しましたが、他の世界南部の主要ゲーム市場に比べるとまだ低いものの、将来には依然として大きな成長の余地があることを示しています。これらの技術進歩は、過去3年間の年平均成長率7-9%や、若くて成長し続ける中産階級の収入レベルの向上を含む、強力なマクロ経済の基本面によって支えられています。インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特のパターンを示しています:- モバイルゲームが主導的地位を占め、総収入の77.9%を占めています。- PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:- 本物のお金のゲーム(RMG)は、最大のセグメント市場で、年間収入は20億ドルです。- カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は70億ドルです- 他のカテゴリーのゲームの市場規模は約4億ドルです! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b)### 東南アジア(SEA)東南アジア(SEA)は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南方で最も成熟したゲーム市場の一つです。Niko Partnersのデータによると、2023年にこの地域のゲーム収益は510億ドルに達し、前年比8.8%の成長を記録しました。2028年までに710億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率(CAGR)は6.7%に達します。2023年には東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーがいて、2028年までに3.32億人に増加すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。Sensor Towerの2024年上半期のレポートによると、- インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(で、地域全体のダウンロード数の41%)を占めています。- タイのIAP(アプリ内購入)収入が最高で、4億ドルに達し、インドネシアが続いて、3億ドルに達しました。地域ごとの違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も優れたゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。グローバルサウスの大多数の国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています:- 2022年、すべての主要国のスマートフォン普及率は80%を超えました。- 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42)### ラテンアメリカ(LATAM)ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口を抱え、特にeスポーツ分野においてゲーム文化が豊かです。2022年、この地域には推定3.16億人のゲーマーがいますが、主にブラジルに集中しており、その国には1.01億人のゲーマーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。ブラジル市場はモバイルゲームに対して非常に高い好みを示しています:- 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%- スマートフォンの普及率は2025年までに83%に達すると予測されており、モバイルゲーム市場には依然として大きな成長の余地があることを示しています。収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%、キャラクターのカスタマイズ)35%、ゲームの進行(30%です。これは成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、基本的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導し続けるでしょう。これは主に、全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供していること、ブラジル全土で1042のゲームスタジオが存在し、総収入が約2.516億ドルであること、そして最新の法律枠組みにより、ゲーム開発が職業として正式に認定され、税制優遇などのインセンティブが提供されることによるものです。) アフリカ(Africa)アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測され、2022年の8.63億ドルに対して着実な成長を遂げています。この市場の主要な推進力はモバイルゲームで、市場シェアのほぼ90%を占めており、これはインフラの現状を反映しているだけでなく、消費者の好みにも合致しています。研究によると、92%のアフリカのプレイヤーは携帯電話でゲームをプレイしており、パソコン###51%(やゲーム機)31%(の普及率は相対的に低い。このようなモバイル
グローバルサウスの台頭:KGeNがゲーム発行とユーザー獲得の新しい構図を再構築する
ゲーム業界が直面する課題と機会:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
1. はじめに
ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023-2024年には、業界はリストラの波と統合の波に直面し、開発コストが急騰し、投資が大幅に削減されました。
ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの偏愛が、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高い粘着性のユーザーを獲得することがかつてないほど困難になっています。
それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブ世代の消費力は市場の拡大を引き続き推進するでしょう。同時に、長い間無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。
本報告は、ゲームの発売に関する最新の課題を探求し、「グローバルサウス」の高成長機会を分析し、発行者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目指すブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分の構造的変化を分析します。
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2. 発行に伴う課題
現在のゲーム業界の最大の課題の一つは、发行(はっこう)です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場への参入障壁の低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和は、ゲームを成功裏にプロモーションすることを非常に困難にしています。
プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズで過ごす時間が大半を占める傾向があります。2023年、月間アクティブユーザーの平均ランキングで上位10位に入るゲームは、すべて発売から7年以上経過しています。プレイヤーが新しいゲームに費やすゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中しています。
2024年、Steamは記録的な19,000本の新作ゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めています。
モバイルゲーム市場はかつて成熟した流通モデルを持っていました。しかし、2021年にAppleとGoogleがプライバシーポリシーを大幅に変更したことで、発行者がターゲットユーザーにリーチする方法に直接影響を与えました。
これらの変化はモバイル広告の終焉をもたらしたわけではありませんが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの発行者はモバイルで規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。
未来を見据えると、業界の環境は改善が難しいようです。AIはUAの投資管理をより効率的にすることができますが、市場への参入障壁を下げ、コンテンツの量を大幅に増加させることにもなります。UGCプラットフォームは独立した開発者の一般的な試練の場となっていますが、彼ら自身もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しています。AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。
Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、およびコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従う必要があります。また、Web3ゲームは重要な市場の一部で(、韓国や中国)では直接禁止されている場合もあります。
注目すべきは、Web3ゲームのコンソール市場における流通状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームがこれまで「禁断の領域」と見なされていた市場に進出する先例を築きました。
Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界全体のニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータは大量のボットアカウントを排除しておらず、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。
このような比較的小規模な市場(では、世界のゲームプレイヤーの総数が30億人を超え)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題がさらに悪化しました。Game7のデータによれば、2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少しているにもかかわらず、同時期に新しいネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが発表され、同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームは263本にとどまっています。
これらの問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る争奪戦を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは限られた同じウォレットユーザーを巡って競争しており、彼らはこの制限を突破し規模の経済成長を実現するための有効な手段をほとんど持っていません。
数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業は、ブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを探索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。
多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。ますます飽和し、Web2の巨頭に支配されているT1市場に比べ、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを利用し、本当に新興市場を開拓できる企業は、巨大な成長機会を持つ可能性があります。
多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り続け、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つが、グローバルサウス(Global South)です。
! ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
3. グローバルサウス(Global South)
グローバルサウスは、経済発展レベルが比較的低く、通常は工業化された国の南に位置する国や地域を指します。インターネットインフラが急速に改善され、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、十分に開発されていないが、巨大な潜在能力を持つゲーム市場と見なされています。
グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでのゲームプレイ、全体的に低い課金意欲です。歴史的に、これらの市場はゲームパブリッシャーによってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に使用されてきました。
しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した最初の世代であり、ゲームコンテンツ(、ゲーム、ビデオコンテンツ、eスポーツ)に対して非常に高い嗜好を持っています。この世代が成長し、経済の発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーとなり、ゲーム業界を新たな高みへ押し上げると考えています。
以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴です。
インド(India)
インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には、同国のゲームプレイヤー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在は約4.66億人に増加し、2027年には6.4億人を突破する見込みです。
市場の収入は2024年に13.6%(増加し、9.43億ドル)に達する見込みであり、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると予想されています。5年間の複合年間成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加による単一ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加によるものです。
インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです - 統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も顕著に向上し、2015年の14%から現在の52%に上昇しましたが、他の世界南部の主要ゲーム市場に比べるとまだ低いものの、将来には依然として大きな成長の余地があることを示しています。
これらの技術進歩は、過去3年間の年平均成長率7-9%や、若くて成長し続ける中産階級の収入レベルの向上を含む、強力なマクロ経済の基本面によって支えられています。
インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特のパターンを示しています:
市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:
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東南アジア(SEA)
東南アジア(SEA)は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南方で最も成熟したゲーム市場の一つです。Niko Partnersのデータによると、2023年にこの地域のゲーム収益は510億ドルに達し、前年比8.8%の成長を記録しました。2028年までに710億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率(CAGR)は6.7%に達します。2023年には東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーがいて、2028年までに3.32億人に増加すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。
Sensor Towerの2024年上半期のレポートによると、
地域ごとの違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も優れたゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
グローバルサウスの大多数の国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています:
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ラテンアメリカ(LATAM)
ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口を抱え、特にeスポーツ分野においてゲーム文化が豊かです。2022年、この地域には推定3.16億人のゲーマーがいますが、主にブラジルに集中しており、その国には1.01億人のゲーマーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。
ブラジル市場はモバイルゲームに対して非常に高い好みを示しています:
収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%、キャラクターのカスタマイズ)35%、ゲームの進行(30%です。これは成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、基本的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。
ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導し続けるでしょう。これは主に、全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供していること、ブラジル全土で1042のゲームスタジオが存在し、総収入が約2.516億ドルであること、そして最新の法律枠組みにより、ゲーム開発が職業として正式に認定され、税制優遇などのインセンティブが提供されることによるものです。
) アフリカ(Africa)
アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測され、2022年の8.63億ドルに対して着実な成長を遂げています。この市場の主要な推進力はモバイルゲームで、市場シェアのほぼ90%を占めており、これはインフラの現状を反映しているだけでなく、消費者の好みにも合致しています。
研究によると、92%のアフリカのプレイヤーは携帯電話でゲームをプレイしており、パソコン###51%(やゲーム機)31%(の普及率は相対的に低い。このようなモバイル