KGeN merevolusi akuisisi pengguna game, pasar selatan global menjadi titik pertumbuhan baru

Tantangan dan Peluang di Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mengubah Cara Mendapatkan Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang PHK dan penggabungan, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, jenuh platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek baru sulit menonjol, menjadikan pengadaan pengguna yang sangat terikat sebagai tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli generasi digital akan terus mendorong ekspansi pasar. Pasar "Selatan Global" yang lama diabaikan kini menghadapi pertumbuhan yang meledak, dan dalam dekade mendatang akan menjadi pasar penambah yang penting bagi industri game.

Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan permainan, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Selatan Global", dan memfokuskan pada KGeN - sebuah platform permainan berbasis blockchain yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri permainan.

Buktikan untuk para pemain game: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta saturasi konten permainan yang terus-menerus, membuat promosi permainan menjadi semakin sulit.

Pemain sering kali cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah dikenal, sehingga karya baru sulit untuk menembus pasar. Pada tahun 2023, semua permainan yang masuk dalam sepuluh besar berdasarkan jumlah pengguna aktif bulanan dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% waktu bermain pemain pada game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, Steam menyambut peluncuran rekor 19.000 permainan baru, tetapi permainan yang dirilis pada tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang. Namun, penyesuaian kebijakan privasi pada tahun 2021 secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di mobile, tetapi pasar ini semakin condong ke perusahaan yang memiliki modal besar, tim kecil menghadapi tekanan persaingan yang lebih besar.

Lingkungan industri tampaknya sulit untuk diperbaiki. Meskipun AI dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi juga akan menurunkan ambang batas masuk pasar, yang menyebabkan jumlah konten meningkat secara besar-besaran. Platform UGC telah menjadi arena percobaan yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang telah disebutkan, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform mobile, Steam, dan konsol. Di beberapa pasar kunci, bahkan dilarang secara langsung.

Pasar game Web3 masih merupakan segmen kecil dalam industri game secara keseluruhan, dengan sekitar 6-7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, data ini tidak menghilangkan banyak akun robot, yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200 protokol.

Untuk pasar yang lebih kecil seperti ini, tantangan yang dihadapinya telah semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem permainan Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Sejak 2021, jumlah permainan Web3 baru rata-rata turun 45%, tetapi jumlah jaringan baru selama periode yang sama justru meningkat rata-rata 187%. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara permainan Web3 yang baru dirilis hanya 263.

Sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini akhirnya menyebabkan perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok kecil pengguna dompet yang terbatas, hampir tidak ada cara yang efektif untuk melampaui batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Di bawah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi di blockchain, sedang menjadi potensi cara bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang. Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar baru mungkin memiliki peluang pengembangan yang besar.

Di antara banyak wilayah, satu yang terus menunjukkan laju pertumbuhan di atas rata-rata dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Global South(.

![Biarkan pemain membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

3. Global South)Global South(

Selatan Global adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara industri. Karena perbaikan cepat infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan, daerah luas ini biasanya dilihat sebagai pasar game yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Global Selatan adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat seluler untuk bermain, sementara keseluruhan kemauan untuk membayar relatif rendah. Secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan pengoptimalan data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain berbayar, mendorong industri permainan menuju tingkat yang baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di belahan selatan dunia, untuk menunjukkan pentingnya dalam industri permainan di masa depan.

) India###India(

India sedang cepat bangkit menjadi pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara itu hanya 44,9 juta, dan kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, diperkirakan akan melewati 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 9,43 juta dolar AS, dengan proyeksi melampaui 10 juta dolar AS pada tahun 2025, dan diperkirakan mencapai 14 juta dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 11,1% selama 5 tahun. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang menghasilkan peningkatan pendapatan rata-rata per pengguna (ARPU).

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Unified Payment Interface )UPI(. Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar transaksi pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar transaksi pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama di belahan selatan dunia lainnya, namun menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% dalam tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Permainan seluler mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan;
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%.

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan dari berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang sungguhan )RMG( adalah pasar tersegmentasi terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar.
  • Game santai dan super santai mengikuti di belakang, dengan total pendapatan 700 juta dolar.
  • Ukuran pasar untuk kategori game lainnya sekitar 400 juta dolar.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Asia Tenggara ( SEA )

Asia Tenggara ( SEA ) terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di Selatan global. Pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan ( CAGR ) sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR 5 tahun sebesar 3,7%.

Laporan paruh pertama tahun 2024 menunjukkan:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar, yang menyumbang 41% dari total unduhan di kawasan ini; ###
  • Pendapatan pembelian dalam aplikasi IAP( tertinggi di Thailand, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia, mencapai 300 juta dolar.

Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di wilayah ini, budaya komunitas dan kompetisi adalah karakteristik umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.

Seperti kebanyakan negara di Global South, tingkat penetrasi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama telah melebihi 80%;
  • Diperkirakan pada tahun 2026, tingkat penetrasi rata-rata akan mencapai 90,1%.

![Buktikan kepada pemain game: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Amerika Latin (LATAM)

LATAM( adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di kawasan ini, tetapi pemain terutama terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap game mobile:

  • 60% pemain telah memainkan game seluler setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir;
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang cukup besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif )39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%###. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar ke ekonomi game yang lebih kompleks.

Pasar Brasil akan tetap mendominasi pertumbuhan industri permainan di Amerika Latin di masa depan, terutama berkat: terdapat 140 perguruan tinggi di seluruh negeri yang menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait permainan, sudah ada 1042 studio permainan di seluruh Brasil dengan total pendapatan sekitar 251,6 juta dolar AS, dan kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan permainan sebagai profesi dan memberikan insentif seperti pengurangan pajak.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

( Afrika)

Pasar game Afrika sedang berada di tahap perkembangan kunci, diperkirakan pendapatannya akan melampaui 1 miliar USD pada tahun 2024, mengalami pertumbuhan yang stabil dibandingkan dengan 863 juta USD pada tahun 2022. Pendorong utama pasar ini adalah game mobile, yang menyumbang hampir 90% dari pangsa pasar, mencerminkan realitas infrastruktur serta preferensi konsumen.

Penelitian di dalam negeri menunjukkan bahwa 92% pemain di Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sedangkan komputer (51%) dan konsol game (31%) memiliki tingkat penetrasi yang relatif rendah. Pendekatan berbasis seluler ini telah mendapat sebagian dukungan, namun ukuran sampel penelitian hanya 2588, sehingga sulit untuk secara komprehensif mewakili kondisi pasar di seluruh benua.

Tantangan utama: Tingginya biaya data ( 42% ) adalah hambatan terbesar, diikuti oleh harga perangkat keras ( 31% ) dan masalah koneksi jaringan ### 31% (.

Sistem pembayaran adalah tantangan sekaligus peluang: meskipun 63% pemain melakukan pembelian dalam game, metode pembayaran bervariasi tergantung pada daerah.

IP-2.98%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 4
  • Bagikan
Komentar
0/400
ArbitrageBotvip
· 08-05 18:57
要jebakan?有的是办法
Lihat AsliBalas0
SleepyValidatorvip
· 08-03 19:43
Kerja ini langsung mengambil keuntungan dari domba di selatan.
Lihat AsliBalas0
GasFeeCryingvip
· 08-03 19:43
Suckers pulang ke rumah!
Lihat AsliBalas0
HodlOrRegretvip
· 08-03 19:41
Sekali lagi meniup pasar baru, melihat satu mati satu.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)