Kebangkitan Global Selatan: KGeN Membangun Ulang Pola Penerbitan Game dan Akuisisi Pengguna

Tantangan dan Peluang yang Dihadapi Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mendefinisikan Ulang Perolehan Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemecatan dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Distribusi dan penerbitan game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, saturasi platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna yang sangat terikat menjadi sangat sulit.

Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli generasi digital native akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" yang lama diabaikan sedang mengalami pertumbuhan yang eksplosif, dan dalam sepuluh tahun ke depan akan menjadi pasar tambahan yang penting untuk industri game.

Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan", dan memfokuskan pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, serta menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.

Buktikan Gamer: KGeN Bagaimana Mengubah Definisi Akuisisi Pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar dalam industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta saturasi konten game yang terus menerus, membuat promosi game menjadi sangat sulit.

Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan, semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu. 60% dari waktu bermain pemain pada game baru masih terkonsentrasi pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, Steam menyambut rilis rekor 19.000 game baru, tetapi game yang dirilis pada tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile sebelumnya memiliki model distribusi yang matang. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian besar terhadap kebijakan privasi, yang langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan mobile, namun memang telah memberikan dampak signifikan pada strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game mobile. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di platform mobile, tetapi pasar semakin condong kepada perusahaan dengan modal besar, tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.

Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk diperbaiki. Meskipun AI dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, sehingga jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi tempat ujian yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci seperti Korea dan China.

Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan permainan Web3 di platform konsol sedang berubah secara bertahap. Baru-baru ini, peluncuran "Off The Grid" telah menetapkan preseden bagi permainan Web3 untuk memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang".

Pasar game Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dalam industri game secara keseluruhan, saat ini terdapat sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, data ini tidak menghilangkan banyak akun bot, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.

Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah pemain game global telah melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh ledakan ekosistem game Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Data dari Game7 menunjukkan bahwa meskipun jumlah game Web3 baru telah menurun rata-rata 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru dalam periode yang sama justru meningkat rata-rata 187%. Hanya pada tahun 2024, 104 jaringan/ekosistem baru telah diumumkan untuk diluncurkan, sementara jumlah game Web3 baru yang dirilis dalam periode yang sama hanya 263.

Masalah-masalah ini akhirnya menyebabkan persaingan untuk likuiditas pemain. Dengan meningkatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar kumpulan pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Di bawah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang ( PMF ). Jika dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang besar untuk berkembang.

Di antara banyak wilayah, kecepatan pertumbuhan terus berada di atas rata-rata, dan salah satu wilayah yang telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Global South(.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

3. Global South)Global South(

Global Selatan mengacu pada negara dan kawasan yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat infrastruktur internet, tingkat adopsi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah luas ini sering kali dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi besar.

Ciri-ciri pasar game di Global Selatan adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat seluler untuk bermain, sementara secara keseluruhan, keinginan untuk membayar relatif rendah. Secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk menguji akuisisi pengguna melalui soft launch dan mengoptimalkan data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ) termasuk permainan, konten video, dan e-sports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan dengan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain bayar, mendorong industri permainan menuju pencapaian baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global Selatan, untuk menunjukkan pentingnya dalam industri game di masa depan.

) India(

India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara itu hanya 44,9 juta, sementara saat ini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta dolar AS), dan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, diperkirakan akan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan###CAGR( mencapai 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan di seluruh negeri yang menyebabkan peningkatan pendapatan rata-rata per pengguna)ARPU(.

Pasar India memiliki preferensi kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh negara ini menjadi salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Unified Payments Interface ) UPI (. Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Pada saat yang sama, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama lainnya di Global South, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan dari berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang nyata ) RMG ( adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan sebesar 2 miliar dolar.
  • Game santai dan super santai menyusul di belakang, dengan total pendapatan 700 juta dolar.
  • Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar AS

![Buktikan Gamer: KGeN Bagaimana Mendefinisikan Ulang Akuisisi Pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Asia Tenggara ( SEA )

Asia Tenggara ( SEA ) terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan bumi selatan. Menurut data Niko Partners, pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan ### CAGR ( sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR 5 tahun sebesar 3,7%.

Menurut laporan Sensor Tower untuk paruh pertama tahun 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia adalah yang tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ) menyumbang 41% dari total unduhan di kawasan tersebut (
  • Pendapatan IAP) dari pembelian dalam aplikasi di Thailand adalah yang tertinggi, mencapai 400 juta USD, diikuti oleh Indonesia dengan 300 juta USD.

Meskipun terdapat perbedaan antara negara-negara di wilayah tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.

Seperti kebanyakan negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%
  • Diperkirakan pada tahun 2026, tingkat penetrasi rata-rata akan mencapai 90,1%

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

( Amerika Latin)LATAM(

LATAM) adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang esports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menciptakan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap game mobile:

  • 60% pemain telah bermain game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif (39%), kustomisasi karakter ###35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar menuju ekonomi permainan yang lebih kompleks.

Pasar Brasil di masa depan masih akan mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: terdapat 140 universitas di seluruh negeri yang menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, sudah ada 1042 studio game di seluruh Brasil dengan total pendapatan sekitar 251,6 juta dolar AS, dan kerangka hukum terbaru yang disetujui secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi dan memberikan insentif seperti pengecualian pajak.

) Afrika(

Pasar game Afrika sedang berada di tahap perkembangan yang krusial, diperkirakan pendapatan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2024, mengalami pertumbuhan stabil dibandingkan dengan 863 juta dolar AS pada tahun 2022. Penggerak utama pasar ini adalah game mobile, yang menyumbang hampir 90% dari pangsa pasar, yang mencerminkan kondisi infrastruktur yang ada dan juga sesuai dengan preferensi konsumen.

Penelitian menunjukkan, 92% pemain di Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sedangkan komputer )51%( dan konsol game )31%( memiliki tingkat penetrasi yang relatif rendah, fenomena ini bergerak

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 7
  • Bagikan
Komentar
0/400
CryptoSourGrapevip
· 08-05 13:19
Aduh, kalau tahu tahun lalu saya harus bertaruh pada kgen, sekarang sudah ada Selatan dan Blockchain, tidak mungkin tidak untung.
Lihat AsliBalas0
shadowy_supercodervip
· 08-04 05:10
Pemain masih suka bermain game lama
Lihat AsliBalas0
CoffeeNFTradervip
· 08-03 14:55
Pasar selatan adalah raja.
Lihat AsliBalas0
HackerWhoCaresvip
· 08-03 08:55
Tidak sesulit itu, lagipula para pemain tidak akan pernah kekurangan permainan untuk dimainkan.
Lihat AsliBalas0
CryptoAdventurervip
· 08-03 08:54
Sudah datang lagi tempat pemotongan suckers baru, bikin aku tertawa sampai mati.
Lihat AsliBalas0
SlowLearnerWangvip
· 08-03 08:41
Mengapa saya selalu terlambat... Selatan global sudah lama tidak menggali, dan tidak akan menggali, tetapi harus menunggu orang lain lebih dulu baru terburu-buru mengikuti arus.
Lihat AsliBalas0
ChainComedianvip
· 08-03 08:29
Permainan baru yang keluar ke pasar luar negeri sangat kompetitif, memang sulit untuk bertahan di dalam negeri.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)