تحديات وفرص صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، ولكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، واجهت الصناعة موجات من تسريح العمال وعمليات الدمج، مع ارتفاع تكاليف التطوير وتقليص كبير في الاستثمارات.
أصبح إصدار الألعاب وتوزيعها أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاك المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة، يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، مما يجعل جذب المستخدمين ذوي الالتصاق العالي تحديًا لم يسبق له مثيل.
ومع ذلك، لا يزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر القوة الشرائية للسكان الأصليين الرقميين في دفع توسع السوق. السوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد الآن نمواً متفجراً، ومن المتوقع أن يصبح سوقاً مهماً لزيادة الصناعة في العقد المقبل.
سيتناول هذا التقرير أحدث التحديات في إصدار الألعاب، ويحلل الفرص ذات النمو المرتفع في "الجنوب العالمي"، ويركز على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة مهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
تعتبر واحدة من أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هي التوزيع. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عتبة دخول السوق، وازدياد تشبع محتوى الألعاب، تجعل من الصعب الترويج الناجح للألعاب.
يميل اللاعبون غالبًا إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، ومن الصعب على الأعمال الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت جميع الألعاب العشرة الأولى في ترتيب المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللاعبين على الألعاب الجديدة يتركز على السلاسل التي تُصدر لها أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، شهدت Steam إصداراً قياسياً بلغ 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان لدى سوق الألعاب المحمولة نموذج توزيع ناضج. لكن تعديل سياسة الخصوصية في عام 2021 أثر بشكل مباشر على الطريقة التي يمكن بها للناشرين الوصول إلى المستخدمين المستهدفين. وقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاق أعمالهم على الأجهزة المحمولة، لكن هذا السوق يميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات التمويل الضخم، مما يزيد من ضغط المنافسة على الفرق الصغيرة.
يبدو أن بيئة الصناعة يصعب تحسينها. على الرغم من أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يجعل إدارة إعلانات UA أكثر كفاءة، إلا أنه سيقلل أيضًا من عتبة دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
تواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 أن تلتزم بسياسات أكثر صرامة على الهواتف المحمولة وSteam ومنصات الألعاب المنزلية. وفي بعض الأسواق الرئيسية، تم حظرها مباشرة.
لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا نادرًا من صناعة الألعاب ككل، حيث يوجد حوالي 6-7 مليون عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. لكن هذه البيانات لم تستثنِ عددًا كبيرًا من الحسابات الآلية، حيث أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200.
بالنسبة لسوق بهذا الحجم الصغير، فإن التحديات التي تواجهه قد تفاقمت بشكل أكبر في العامين الماضيين بسبب الزيادة المتسارعة في أنظمة ألعاب Web3 الناشئة. منذ عام 2021، انخفض عدد ألعاب Web3 الجديدة بمعدل 45%، بينما زاد عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة بمعدل 187%. في عام 2024 فقط، تم الإعلان عن إطلاق 104 شبكة/نظام بيئي جديد، بينما بلغ عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة 263 لعبة.
فشلت معظم هذه الشبكات الناشئة في جذب لاعبين جدد. أدت هذه المشكلات جميعها في النهاية إلى سباق على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة مستخدمي المحافظ المحدودة، دون وجود وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو واسع النطاق.
تحت وطأة التحديات الكبيرة، تستكشف مجموعة من شركات Web3 أنماط جديدة لاكتساب المستخدمين تعتمد على تقنية blockchain. أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، طرقاً محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
تظهر العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا بين المنتج والسوق. بالمقارنة مع السوق T1 المتزايد التشبع، والذي تهيمن عليه عمالقة Web2، فإن الشركات التي يمكنها الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقًا، قد تملك فرص نمو كبيرة.
بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت واحدة من المناطق ذات الاعتراف العالي بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف الدول والمناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عمومًا على أنها سوق للألعاب لم يتم تطويره بشكل كامل بعد، ولكنه يحمل إمكانيات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي ب: قاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، وفي الوقت نفسه تكون الرغبة في الدفع منخفضة بشكل عام. تاريخياً، كانت هذه الأسواق تُستخدم غالباً من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين وت优化 البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من النمو الاقتصادي وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لتوضيح أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
تتسارع الهند لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما نما الآن ليصل إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، وأن يتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.1% على مدى 5 سنوات. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، وزيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى الدولة مما يؤدي إلى زيادة متوسط الدخل لكل مستخدم.
تفضل سوق الهند الألعاب المحمولة بشكل قوي، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد تعد واحدة من أسرع الدول في النمو فيما يتعلق بشبكات الـ 5G، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). وقد ارتفع حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الصعود السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، على الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى وجود مجال كبير للنمو في المستقبل.
لقد تلقت هذه التقدمات التكنولوجية دعمًا قويًا من الأساسيات الاقتصادية الكلية، بما في ذلك متوسط معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي يتراوح بين 7-9٪ على مدى السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
تهيمن ألعاب الهاتف المحمول، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات؛
تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الأجهزة المنزلية 14.5% و7.7% فقط.
من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
الألعاب بالمال الحقيقي ( RMG ) هي أكبر سوق فرعية، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار؛
تليها ألعاب الترفيه والألعاب الفائقة الترفيه، بإجمالي إيرادات تبلغ 700 مليون دولار؛
حجم سوق الألعاب من الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار.
( جنوب شرق آسيا )SEA (
جنوب شرق آسيا ) SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب ) CAGR ### قدره 6.7%. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.7%.
تقرير النصف الأول من عام 2024 يظهر:
بلغ عدد تحميلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا أعلى مستوى، حيث وصل إلى 2.4 مليار تحميل، مما يمثل 41% من إجمالي عدد التحميلات في المنطقة (؛
أعلى إيرادات من عمليات الشراء داخل التطبيق في تايلاند IAP) بلغت 400 مليون دولار ، وتأتي إندونيسيا في المرتبة الثانية بإيرادات بلغت 300 مليون دولار.
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. تعتبر الإشاعة الشفهية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع أفضل الألعاب بوظائف اجتماعية.
مثل معظم الدول في الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للإنترنت عالي السرعة هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. تبرز منطقة جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
في عام 2022، تجاوزت معدلات انتشار الهواتف الذكية في جميع الدول الرئيسية 80٪;
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026.
( أمريكا اللاتينية )LATAM(
لاتام ) هو سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث يتمتع بعدد سكان كبير وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان هناك حوالي 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققوا 2.7 مليار دولار من إيرادات الألعاب.
سوق البرازيل يظهر تفضيلًا عاليًا للألعاب المحمولة:
60% من اللاعبين قد لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية;
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يدل على أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مساحة كبيرة للنمو.
فيما يتعلق بقدرة التسييل، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ( 39% )، تخصيص الشخصيات ( 35% ) وتقدم اللعبة ### 30% (. وهذا يدل على أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج التسييل الأساسية. تشير أنماط الاستهلاك هذه إلى أن السوق في حالة نضوج، تتطور تدريجياً من نماذج التسييل الأساسية إلى اقتصاديات ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف يظل سوق البرازيل هو الرائد في نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، وإطار قانوني تم إقراره مؤخرًا، يُعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة، ويوفر حوافز مثل إعفاءات ضريبية.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) إفريقيا (Africa )
سوق الألعاب في أفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024، مما يمثل نموًا مستقرًا مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الرئيسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل نحو 90% من حصة السوق، مما يعكس واقع البنية التحتية ويفي أيضًا بتفضيلات المستهلكين.
أظهرت الأبحاث المحلية أن 92% من اللاعبين الأفارقة يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما معدل انتشار أجهزة الكمبيوتر (51%) وأجهزة الألعاب (31%) منخفض نسبيًا، وقد تم التحقق جزئيًا من هذه الطريقة التي تركز على الهواتف المحمولة، ومع ذلك، فإن حجم عينة البحث هو فقط 2588، مما يجعل من الصعب تمثيل حالة السوق في القارة بأكملها.
التحديات الرئيسية: ارتفاع تكلفة البيانات ( 42% ) هي أكبر عقبة، تليها أسعار الأجهزة ### 31% ( ومشاكل الاتصال بالإنترنت ) 31% (.
نظام الدفع هو تحدٍ وفرصة في الوقت نفسه: على الرغم من أن 63% من اللاعبين لديهم سلوك شراء داخل اللعبة، إلا أن طرق الدفع تختلف حسب المنطقة.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 14
أعجبني
14
4
مشاركة
تعليق
0/400
ArbitrageBot
· منذ 22 س
تريد الضبط؟ هناك طريقة
شاهد النسخة الأصليةرد0
SleepyValidator
· 08-03 19:43
هذه الوظيفة تتعلق بانتزاع الصوف من الأغنام في الجنوب
KGeN تعيد تشكيل اكتساب المستخدمين في الألعاب، والأسواق الجنوبية العالمية تصبح نقطة نمو جديدة
تحديات وفرص صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، ولكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، واجهت الصناعة موجات من تسريح العمال وعمليات الدمج، مع ارتفاع تكاليف التطوير وتقليص كبير في الاستثمارات.
أصبح إصدار الألعاب وتوزيعها أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاك المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة، يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، مما يجعل جذب المستخدمين ذوي الالتصاق العالي تحديًا لم يسبق له مثيل.
ومع ذلك، لا يزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر القوة الشرائية للسكان الأصليين الرقميين في دفع توسع السوق. السوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد الآن نمواً متفجراً، ومن المتوقع أن يصبح سوقاً مهماً لزيادة الصناعة في العقد المقبل.
سيتناول هذا التقرير أحدث التحديات في إصدار الألعاب، ويحلل الفرص ذات النمو المرتفع في "الجنوب العالمي"، ويركز على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة مهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
تعتبر واحدة من أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هي التوزيع. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عتبة دخول السوق، وازدياد تشبع محتوى الألعاب، تجعل من الصعب الترويج الناجح للألعاب.
يميل اللاعبون غالبًا إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، ومن الصعب على الأعمال الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت جميع الألعاب العشرة الأولى في ترتيب المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللاعبين على الألعاب الجديدة يتركز على السلاسل التي تُصدر لها أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، شهدت Steam إصداراً قياسياً بلغ 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان لدى سوق الألعاب المحمولة نموذج توزيع ناضج. لكن تعديل سياسة الخصوصية في عام 2021 أثر بشكل مباشر على الطريقة التي يمكن بها للناشرين الوصول إلى المستخدمين المستهدفين. وقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاق أعمالهم على الأجهزة المحمولة، لكن هذا السوق يميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات التمويل الضخم، مما يزيد من ضغط المنافسة على الفرق الصغيرة.
يبدو أن بيئة الصناعة يصعب تحسينها. على الرغم من أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يجعل إدارة إعلانات UA أكثر كفاءة، إلا أنه سيقلل أيضًا من عتبة دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
تواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 أن تلتزم بسياسات أكثر صرامة على الهواتف المحمولة وSteam ومنصات الألعاب المنزلية. وفي بعض الأسواق الرئيسية، تم حظرها مباشرة.
لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا نادرًا من صناعة الألعاب ككل، حيث يوجد حوالي 6-7 مليون عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. لكن هذه البيانات لم تستثنِ عددًا كبيرًا من الحسابات الآلية، حيث أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200.
بالنسبة لسوق بهذا الحجم الصغير، فإن التحديات التي تواجهه قد تفاقمت بشكل أكبر في العامين الماضيين بسبب الزيادة المتسارعة في أنظمة ألعاب Web3 الناشئة. منذ عام 2021، انخفض عدد ألعاب Web3 الجديدة بمعدل 45%، بينما زاد عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة بمعدل 187%. في عام 2024 فقط، تم الإعلان عن إطلاق 104 شبكة/نظام بيئي جديد، بينما بلغ عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة 263 لعبة.
فشلت معظم هذه الشبكات الناشئة في جذب لاعبين جدد. أدت هذه المشكلات جميعها في النهاية إلى سباق على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة مستخدمي المحافظ المحدودة، دون وجود وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو واسع النطاق.
تحت وطأة التحديات الكبيرة، تستكشف مجموعة من شركات Web3 أنماط جديدة لاكتساب المستخدمين تعتمد على تقنية blockchain. أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، طرقاً محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
تظهر العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا بين المنتج والسوق. بالمقارنة مع السوق T1 المتزايد التشبع، والذي تهيمن عليه عمالقة Web2، فإن الشركات التي يمكنها الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقًا، قد تملك فرص نمو كبيرة.
بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت واحدة من المناطق ذات الاعتراف العالي بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف الدول والمناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عمومًا على أنها سوق للألعاب لم يتم تطويره بشكل كامل بعد، ولكنه يحمل إمكانيات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي ب: قاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، وفي الوقت نفسه تكون الرغبة في الدفع منخفضة بشكل عام. تاريخياً، كانت هذه الأسواق تُستخدم غالباً من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين وت优化 البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من النمو الاقتصادي وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لتوضيح أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
تتسارع الهند لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما نما الآن ليصل إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، وأن يتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.1% على مدى 5 سنوات. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، وزيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى الدولة مما يؤدي إلى زيادة متوسط الدخل لكل مستخدم.
تفضل سوق الهند الألعاب المحمولة بشكل قوي، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد تعد واحدة من أسرع الدول في النمو فيما يتعلق بشبكات الـ 5G، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). وقد ارتفع حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الصعود السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، على الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى وجود مجال كبير للنمو في المستقبل.
لقد تلقت هذه التقدمات التكنولوجية دعمًا قويًا من الأساسيات الاقتصادية الكلية، بما في ذلك متوسط معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي يتراوح بين 7-9٪ على مدى السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
( جنوب شرق آسيا )SEA (
جنوب شرق آسيا ) SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب ) CAGR ### قدره 6.7%. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.7%.
تقرير النصف الأول من عام 2024 يظهر:
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. تعتبر الإشاعة الشفهية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع أفضل الألعاب بوظائف اجتماعية.
مثل معظم الدول في الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للإنترنت عالي السرعة هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. تبرز منطقة جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
( أمريكا اللاتينية )LATAM(
لاتام ) هو سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث يتمتع بعدد سكان كبير وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان هناك حوالي 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققوا 2.7 مليار دولار من إيرادات الألعاب.
سوق البرازيل يظهر تفضيلًا عاليًا للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة التسييل، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ( 39% )، تخصيص الشخصيات ( 35% ) وتقدم اللعبة ### 30% (. وهذا يدل على أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج التسييل الأساسية. تشير أنماط الاستهلاك هذه إلى أن السوق في حالة نضوج، تتطور تدريجياً من نماذج التسييل الأساسية إلى اقتصاديات ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف يظل سوق البرازيل هو الرائد في نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، وإطار قانوني تم إقراره مؤخرًا، يُعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة، ويوفر حوافز مثل إعفاءات ضريبية.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
) إفريقيا (Africa )
سوق الألعاب في أفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024، مما يمثل نموًا مستقرًا مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الرئيسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل نحو 90% من حصة السوق، مما يعكس واقع البنية التحتية ويفي أيضًا بتفضيلات المستهلكين.
أظهرت الأبحاث المحلية أن 92% من اللاعبين الأفارقة يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما معدل انتشار أجهزة الكمبيوتر (51%) وأجهزة الألعاب (31%) منخفض نسبيًا، وقد تم التحقق جزئيًا من هذه الطريقة التي تركز على الهواتف المحمولة، ومع ذلك، فإن حجم عينة البحث هو فقط 2588، مما يجعل من الصعب تمثيل حالة السوق في القارة بأكملها.
التحديات الرئيسية: ارتفاع تكلفة البيانات ( 42% ) هي أكبر عقبة، تليها أسعار الأجهزة ### 31% ( ومشاكل الاتصال بالإنترنت ) 31% (.
نظام الدفع هو تحدٍ وفرصة في الوقت نفسه: على الرغم من أن 63% من اللاعبين لديهم سلوك شراء داخل اللعبة، إلا أن طرق الدفع تختلف حسب المنطقة.