وضع القواعد كآلية للعبة: استكشاف مبادئ تصميم Gnomik
تعتبر الألعاب في جوهرها مجموعة من القواعد. العديد من الألعاب تتكون في الواقع فقط من قواعد. يبدو أن تغيير القواعد للعب يتناقض، ولكن هذا التناقض هو الذي يخلق آلية لعبة مثيرة ومليئة بالإمكانات. ستتناول هذه المقالة موضوع وضع القواعد كأسلوب لعب أصلي، مع التركيز على المبادئ التصميمية الفريدة لهذه النموذج، وكيفية استكشافها من خلال لعبة Gnomik.
الدافع الخلفي
استلهمت Gnomik مباشرة من Nomic، وهي لعبة أنشأها الفيلسوف بيتر سوبر في عام 1982. في هذه اللعبة، يمكن للاعبين اقتراح القواعد والتصويت على القواعد والتعديلات التي صمموها بأنفسهم.
كان الهدف من Suber هو جعل Nomic نموذجًا لـ "الparadoxe de l'auto-correction"، أي المشاكل التي تظهر عندما يتم ضبط القواعد للسماح بالتعديل الذاتي. كان يركز بشكل أساسي على تأثير هذه المفارقة على الدستور، ولكن تجربته الفكرية تنطبق أيضًا على التحديات التي تطرحها العوالم الذاتية القابلة للتجميع على مبادئ تصميم الألعاب. هذه المبادئ عادة ما تكون موجهة بواسطة مجموعة من القواعد الثابتة والمميزة.
العالم الذاتي يسمح بتشغيل الألعاب بشكل مفتوح. وهذا يعني أن أي لعبة معينة يمكن أن تتصل بمجموعة من القواعد الجديدة. تعتبر صياغة القواعد كجزء من طريقة اللعب آلية مناسبة جداً لتجربة هذه الإمكانية، لأنها تشجع اللاعبين على تصميم طرق لتوسيع قواعد اللعبة، لتوفير التوتر والحداثة اللازمة لجذب اللاعبين للمشاركة.
يمكن لعالم القابلية للتجميع مع مجموعة قواعد مفتوحة أن يصبح غير متوقع بسهولة، مما يجعل المشاركين يشعرون بالارتباك. يمكن أن يساعد جعل وضع القواعد جزءًا أساسيًا من دورة اللعبة العالمية في منع حدوث ذلك، حيث تصبح تغييرات القواعد أقل عشوائية وأكثر توافقًا مع اهتمامات اللاعبين. إن تجربة هذه البذور الأصلية هي في الواقع استكشاف لما هي شروط التصميم التي يمكن أن تحافظ على عالم اللعبة القابل للتطبيق بأدنى حد، أو لماذا يستحق الاستمرار في لعب اللعبة.
آلية اللعبة
نظام وضع القواعد القابل للتطبيق يحتاج إلى لعبة أساسية بسيطة تسمح للاعبين بتجربة قواعد جديدة، وفي نفس الوقت يحتاج إلى سرعة معينة في إضافة القواعد للحفاظ على اهتمام اللاعبين. تم تطوير آلية Gnomik مع الأخذ في الاعتبار هذه العوامل.
تبدأ Gnomik من عالم لعبة قابلة للتطبيق بأدنى مستوى تتكون من مصفوفة من القواعد البسيطة، ويمكنها التكيف مع تعديل اللاعبين وإضافة القواعد داخل مجموعة القواعد المحدودة في البداية، بالإضافة إلى تعديل وإضافة مسارات لعبة كانت غير معروفة تمامًا عند نشر اللعبة في البداية.
تم نشر مثال Gnomik العالمي كلعبة نقر، حيث يحصل المستخدمون على الموارد من خلال الضغط على الأزرار، ثم يمكنهم إنفاق هذه الموارد كتكلفة للحصول على موارد أخرى. نظرًا لأن نماذج إنتاج واستهلاك الموارد هي متماثلة ذاتيًا، فإنها تخضع لسيطرة "نظام العمل" موحد.
تتمثل عملية تعديل أو إضافة القواعد في استخدام موردين خاصين: أحدهما هو "شرارة القواعد الصغيرة"، التي تمكن اللاعبين من تعديل الآليات الداخلية لإنتاج الموارد وفقًا لهياكل نموذج نظام الإجراءات؛ والآخر هو "شرارة القواعد الكبيرة"، التي تمكن اللاعبين من إضافة نظام العقود الذكية الخارجية إلى العالم.
هيكل العقد
نظام العمل يعالج القواعد المحلية المنسقة بشكل جيد، حيث تتبع هذه القواعد أشكالًا محددة، بما في ذلك الاسم والتكلفة والهدف والنتيجة وغيرها من المعلمات. كل مورد لديه كمية موارد ثابتة ومعدل متجدد باستمرار. في كل مرة يتم فيها الإشارة إلى هذا المورد في استدعاء العقد، يتم تأخير تحديث معدل موارد اللاعب.
على سبيل المثال، فإن وظيفة "جمع" لا تتطلب أي رسوم، يكفي النقر على الزر لإنشاء مورد فطر. بينما تتطلب وظيفة "الأكل" من المستخدم إنفاق 10 فطر، مما يزيد معدل الفطر بمقدار 1. من خلال الإشارة إلى الموارد في القواعد، يمكن إضافتها إلى اللعبة. أي موارد لم يتم تسجيلها سابقًا يتم الإشارة إليها عند إضافة قواعد جديدة، مما يؤدي إلى إنشاء إشارة جديدة في جدول الموارد الفردية، مما يمكّن Gnomik من إنشاء ومعالجة ميزات جديدة وأنواع موارد جديدة بشكل ديناميكي في اقتصاد الموارد المحدد.
آفاق التطبيق
تشجع البنية البسيطة لـ Gnomik اللاعبين على إنشاء تجارب عالم جديدة مع تكوينات قواعد مختلفة. تطبيقها الرئيسي هو كعامل مساعد لتجارب اللاعبين. يمكن أن تشكل مجموعة القواعد الناتجة عن اللعبة أساسًا لتصميم أوليات المستقبل. يمكن أن تكون تكرارات Gnomik أيضًا أساسًا لمحاكيات حوكمة أكثر تعقيدًا، مما ينسجم مع روح اللعبة الأصلية لـ Suber.
التوسع المستقبلي
على الرغم من أن التكنولوجيا الحالية تدعم إضافة أنظمة ونماذج جديدة على مستوى blockchain، إلا أنه لا يزال من الضروري بذل الجهود لتحقيق تكامل سلس على مستوى البرمجيات الوسيطة وواجهة المستخدم. قد يتضمن ذلك دمج مكونات التصور والتفاعل الخاصة بمبدعي القواعد مع القواعد التي يضيفونها.
إضافة خطافات إلى شرارة القواعد الصغيرة هي طريقة أخرى لتوسيع بنية السرد في Gnomik واحترام مجموعة القواعد الأولية الخاصة بها. سيسمح ذلك بإضافة قواعد إلى الهيكل الأولي، وسيضيف شروطًا مسبقة وشروطًا لاحقة إضافية لتنفيذ هذه القواعد. على سبيل المثال، قد يكون من الضروري امتلاك NFT معين للحصول على مورد معين أو تنفيذ عملية تؤدي إلى تعدين NFT.
يمكن لنظام العمل أن يتم تجريده بشكل أكبر لدعم المزيد من تكوينات الإجراءات الممكنة. على سبيل المثال، زيادة عدد موارد التكلفة وفتح دالة التكلفة لتناسب حساب عمليات الموارد العشوائية.
تقدم هذه الآلية القواعدية للعبة منصة فريدة لاستكشاف العوالم الذاتية والتصميمات القابلة للتجميع، حيث إنها لا تتحدى حدود تصميم الألعاب التقليدية فحسب، بل تقدم أيضًا رؤى قيمة للأنظمة الحاكمة المستقبلية والتجارب الاجتماعية.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 14
أعجبني
14
6
مشاركة
تعليق
0/400
RooftopReserver
· 08-05 13:56
لذا فإن القاعدة التي تسمح للاعبين بتغيير القواعد هي كذلك، أليس كذلك؟
Gnomik: استكشاف قواعد التصميم كمبدأ آلي للعبة
وضع القواعد كآلية للعبة: استكشاف مبادئ تصميم Gnomik
تعتبر الألعاب في جوهرها مجموعة من القواعد. العديد من الألعاب تتكون في الواقع فقط من قواعد. يبدو أن تغيير القواعد للعب يتناقض، ولكن هذا التناقض هو الذي يخلق آلية لعبة مثيرة ومليئة بالإمكانات. ستتناول هذه المقالة موضوع وضع القواعد كأسلوب لعب أصلي، مع التركيز على المبادئ التصميمية الفريدة لهذه النموذج، وكيفية استكشافها من خلال لعبة Gnomik.
الدافع الخلفي
استلهمت Gnomik مباشرة من Nomic، وهي لعبة أنشأها الفيلسوف بيتر سوبر في عام 1982. في هذه اللعبة، يمكن للاعبين اقتراح القواعد والتصويت على القواعد والتعديلات التي صمموها بأنفسهم.
كان الهدف من Suber هو جعل Nomic نموذجًا لـ "الparadoxe de l'auto-correction"، أي المشاكل التي تظهر عندما يتم ضبط القواعد للسماح بالتعديل الذاتي. كان يركز بشكل أساسي على تأثير هذه المفارقة على الدستور، ولكن تجربته الفكرية تنطبق أيضًا على التحديات التي تطرحها العوالم الذاتية القابلة للتجميع على مبادئ تصميم الألعاب. هذه المبادئ عادة ما تكون موجهة بواسطة مجموعة من القواعد الثابتة والمميزة.
العالم الذاتي يسمح بتشغيل الألعاب بشكل مفتوح. وهذا يعني أن أي لعبة معينة يمكن أن تتصل بمجموعة من القواعد الجديدة. تعتبر صياغة القواعد كجزء من طريقة اللعب آلية مناسبة جداً لتجربة هذه الإمكانية، لأنها تشجع اللاعبين على تصميم طرق لتوسيع قواعد اللعبة، لتوفير التوتر والحداثة اللازمة لجذب اللاعبين للمشاركة.
يمكن لعالم القابلية للتجميع مع مجموعة قواعد مفتوحة أن يصبح غير متوقع بسهولة، مما يجعل المشاركين يشعرون بالارتباك. يمكن أن يساعد جعل وضع القواعد جزءًا أساسيًا من دورة اللعبة العالمية في منع حدوث ذلك، حيث تصبح تغييرات القواعد أقل عشوائية وأكثر توافقًا مع اهتمامات اللاعبين. إن تجربة هذه البذور الأصلية هي في الواقع استكشاف لما هي شروط التصميم التي يمكن أن تحافظ على عالم اللعبة القابل للتطبيق بأدنى حد، أو لماذا يستحق الاستمرار في لعب اللعبة.
آلية اللعبة
نظام وضع القواعد القابل للتطبيق يحتاج إلى لعبة أساسية بسيطة تسمح للاعبين بتجربة قواعد جديدة، وفي نفس الوقت يحتاج إلى سرعة معينة في إضافة القواعد للحفاظ على اهتمام اللاعبين. تم تطوير آلية Gnomik مع الأخذ في الاعتبار هذه العوامل.
تبدأ Gnomik من عالم لعبة قابلة للتطبيق بأدنى مستوى تتكون من مصفوفة من القواعد البسيطة، ويمكنها التكيف مع تعديل اللاعبين وإضافة القواعد داخل مجموعة القواعد المحدودة في البداية، بالإضافة إلى تعديل وإضافة مسارات لعبة كانت غير معروفة تمامًا عند نشر اللعبة في البداية.
تم نشر مثال Gnomik العالمي كلعبة نقر، حيث يحصل المستخدمون على الموارد من خلال الضغط على الأزرار، ثم يمكنهم إنفاق هذه الموارد كتكلفة للحصول على موارد أخرى. نظرًا لأن نماذج إنتاج واستهلاك الموارد هي متماثلة ذاتيًا، فإنها تخضع لسيطرة "نظام العمل" موحد.
تتمثل عملية تعديل أو إضافة القواعد في استخدام موردين خاصين: أحدهما هو "شرارة القواعد الصغيرة"، التي تمكن اللاعبين من تعديل الآليات الداخلية لإنتاج الموارد وفقًا لهياكل نموذج نظام الإجراءات؛ والآخر هو "شرارة القواعد الكبيرة"، التي تمكن اللاعبين من إضافة نظام العقود الذكية الخارجية إلى العالم.
هيكل العقد
نظام العمل يعالج القواعد المحلية المنسقة بشكل جيد، حيث تتبع هذه القواعد أشكالًا محددة، بما في ذلك الاسم والتكلفة والهدف والنتيجة وغيرها من المعلمات. كل مورد لديه كمية موارد ثابتة ومعدل متجدد باستمرار. في كل مرة يتم فيها الإشارة إلى هذا المورد في استدعاء العقد، يتم تأخير تحديث معدل موارد اللاعب.
على سبيل المثال، فإن وظيفة "جمع" لا تتطلب أي رسوم، يكفي النقر على الزر لإنشاء مورد فطر. بينما تتطلب وظيفة "الأكل" من المستخدم إنفاق 10 فطر، مما يزيد معدل الفطر بمقدار 1. من خلال الإشارة إلى الموارد في القواعد، يمكن إضافتها إلى اللعبة. أي موارد لم يتم تسجيلها سابقًا يتم الإشارة إليها عند إضافة قواعد جديدة، مما يؤدي إلى إنشاء إشارة جديدة في جدول الموارد الفردية، مما يمكّن Gnomik من إنشاء ومعالجة ميزات جديدة وأنواع موارد جديدة بشكل ديناميكي في اقتصاد الموارد المحدد.
آفاق التطبيق
تشجع البنية البسيطة لـ Gnomik اللاعبين على إنشاء تجارب عالم جديدة مع تكوينات قواعد مختلفة. تطبيقها الرئيسي هو كعامل مساعد لتجارب اللاعبين. يمكن أن تشكل مجموعة القواعد الناتجة عن اللعبة أساسًا لتصميم أوليات المستقبل. يمكن أن تكون تكرارات Gnomik أيضًا أساسًا لمحاكيات حوكمة أكثر تعقيدًا، مما ينسجم مع روح اللعبة الأصلية لـ Suber.
التوسع المستقبلي
على الرغم من أن التكنولوجيا الحالية تدعم إضافة أنظمة ونماذج جديدة على مستوى blockchain، إلا أنه لا يزال من الضروري بذل الجهود لتحقيق تكامل سلس على مستوى البرمجيات الوسيطة وواجهة المستخدم. قد يتضمن ذلك دمج مكونات التصور والتفاعل الخاصة بمبدعي القواعد مع القواعد التي يضيفونها.
إضافة خطافات إلى شرارة القواعد الصغيرة هي طريقة أخرى لتوسيع بنية السرد في Gnomik واحترام مجموعة القواعد الأولية الخاصة بها. سيسمح ذلك بإضافة قواعد إلى الهيكل الأولي، وسيضيف شروطًا مسبقة وشروطًا لاحقة إضافية لتنفيذ هذه القواعد. على سبيل المثال، قد يكون من الضروري امتلاك NFT معين للحصول على مورد معين أو تنفيذ عملية تؤدي إلى تعدين NFT.
يمكن لنظام العمل أن يتم تجريده بشكل أكبر لدعم المزيد من تكوينات الإجراءات الممكنة. على سبيل المثال، زيادة عدد موارد التكلفة وفتح دالة التكلفة لتناسب حساب عمليات الموارد العشوائية.
تقدم هذه الآلية القواعدية للعبة منصة فريدة لاستكشاف العوالم الذاتية والتصميمات القابلة للتجميع، حيث إنها لا تتحدى حدود تصميم الألعاب التقليدية فحسب، بل تقدم أيضًا رؤى قيمة للأنظمة الحاكمة المستقبلية والتجارب الاجتماعية.