التحديات والفرص التي تواجه صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها تواجه تحديات خطيرة في السنوات الأخيرة. في عامي 2023-2024، واجهت الصناعة موجة من التسريحات والاندماجات، وزادت تكاليف التطوير بشكل كبير، وانخفضت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح توزيع وإصدار الألعاب أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وازدحام المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة، تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، ويصبح من الصعب للغاية جذب مستخدمين ذوي ولاء عال.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر قوة الشراء لجيل السكان الأصليين الرقميين في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، فإن سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد الآن نمواً متفجراً، ومن المتوقع أن يصبح سوقاً مهماً لزيادة الصناعة في العقد المقبل.
سيستكشف هذا التقرير أحدث التحديات في نشر الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، ويركز على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية الحوافز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق الدخول إلى السوق، واستمرار تشبع محتوى الألعاب، يجعل من الصعب للغاية الترويج الناجح للألعاب.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى من حيث متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. لا يزال 60% من وقت اللعب في الألعاب الجديدة يتركز على سلاسل الألعاب التي تصدر أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، ستشهد Steam إطلاق رقم قياسي يبلغ 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام تشكل فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كانت سوق الألعاب المحمولة تمتلك نمط توزيع ناضج. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسة الخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال للألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم على الأجهزة المحمولة، ولكن السوق تميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات التمويل القوي، مما يزيد من الضغط التنافسي على الفرق الصغيرة.
في ظل التطلع إلى المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة يصعب تحسينها. على الرغم من أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يجعل إدارة UA أكثر كفاءة، إلا أنه سيقلل أيضًا من عوائق دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن تؤدي شعبية الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
تواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة سابقًا، يجب على ألعاب Web3 الامتثال لسياسات أكثر صرامة على الهواتف المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. بالإضافة إلى ذلك، يتم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية ( مثل كوريا والصين ).
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على منصات التحكم تتغير تدريجياً. في الآونة الأخيرة، أنشأ إصدار لعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذه السوق التي كانت تُعتبر "منطقة محظورة".
سوق الألعاب Web3 لا يزال جزءاً صغيراً من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حالياً حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة و أكثر من 3000 بروتوكول للألعاب على السلسلة. ومع ذلك، فإن هذه البيانات لا تستبعد العديد من حسابات الروبوت، حيث أن البروتوكولات التي لديها أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة هي فقط حوالي 200.
في سوق صغير نسبيًا مثل هذا (، تجاوز عدد اللاعبين العالميين 3 مليارات )، وكانت التحديات التي تواجهها قد تفاقمت خلال العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في نظام ألعاب Web3 الناشئة. تظهر بيانات Game7 أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة قد زاد بمعدل 187% في نفس الفترة. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما كانت عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة 263 لعبة.
أدت هذه المشكلات في النهاية إلى تنافس على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين من المحافظ المحدودة، وليس لديها تقريبًا وسائل فعالة لتجاوز هذا القيد وتحقيق نمو على نطاق واسع.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نماذج جديدة للحصول على المستخدمين بناءً على blockchain (UA). إن آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، أصبحت طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 توافقاً ملحوظاً مع السوق في الأسواق الناشئة ( PMF ). بالمقارنة مع السوق T1 المتزايد في التشبع والذي تهيمن عليه عمالقة Web2، قد تتمتع الشركات التي يمكنها الاستفادة من الشبكة العالمية للدفع بالبلوك تشين وفتح الأسواق الناشئة حقاً بفرص نمو كبيرة.
من بين العديد من المناطق، تواصل سرعة النمو أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشدة بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي يشير إلى الدول والمناطق التي تتمتع بمستوى تنمية اقتصادية منخفض نسبيًا، وعادة ما تقع جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُعتبر هذا الإقليم الواسع عادةً سوقًا للألعاب لم يتم تطويره بالكامل ولكن له إمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة جماهيرية ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. تاريخياً، كانت هذه الأسواق تستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين بشكل غير رسمي وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب ومحتوى الفيديو والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
توضح الخصائص التالية لبعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لتظهر أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
تسجل الهند بسرعة صعودها لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار أمريكي(، وأن يتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، مما يعني أن معدل النمو السنوي المركب)CAGR( سيصل إلى 11.1%. ويعزى هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق من قبل المستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف في البلاد مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات المتوسطة لكل مستخدم)ARPU(.
تتمتع سوق الهند بتفضيل قوي لألعاب الهاتف المحمول، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى كونها واحدة من أسرع الدول في العالم من حيث نمو 5G، بالإضافة إلى البنية التحتية الواسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة ) UPI (. وقد زادت حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الازدهار السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من غيرها من الأسواق الرئيسية لألعاب الفيديو في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالًا كبيرًا للنمو في المستقبل.
لقد تم دعم هذه التقدمات التكنولوجية من خلال أساسيات الاقتصاد الكلي القوية، بما في ذلك معدل نمو اقتصادي سنوي يتراوح بين 7-9% على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتزايدة.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
تهيمن ألعاب الهاتف المحمول، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات
تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول 14.5٪ و 7.7٪ فقط
من حيث تكوين إيرادات السوق، توزيع إيرادات أنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
ألعاب المال الحقيقي ) RMG ( هي أكبر سوق متخصص، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار
تليها الألعاب الترفيهية والألعاب الفائقة الترفيه، بإيرادات إجمالية تبلغ 700 مليون دولار
حجم سوق الألعاب من الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار
![دع لاعبي الألعاب يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا ### SEA (
جنوب شرق آسيا ) SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. وفقًا لبيانات Niko Partners، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تنمو إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب ) CAGR ( قدره 6.7%. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.7%.
وفقًا لتقرير Sensor Tower للنصف الأول من عام 2024:
وصلت تحميلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا إلى 2.4 مليار، مما يشكل 41% من إجمالي التحميلات في المنطقة )
حققت إيرادات عمليات الشراء داخل التطبيق في تايلاند IAP( أعلى مستوى، حيث وصلت إلى 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا، حيث بلغت 300 مليون دولار.
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. تعدّ التوصيات الشفهية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بخصائص اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للإنترنت عريض النطاق هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. وتبرز جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
في عام 2022، تجاوزت معدلات انتشار الهواتف الذكية في جميع الدول الكبرى 80%
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) أمريكا اللاتينية (LATAM)
لاتام ### هو سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث يتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان هناك حوالي 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان لدى البلاد 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققت 2.7 مليار دولار من إيرادات الألعاب.
تظهر السوق البرازيلية تفضيلاً عالياً للألعاب المحمولة:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل خلال الأشهر الستة الماضية
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يدل على أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.
فيما يتعلق بقدرة تحقيق الدخل، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ( 39% )، تخصيص الشخصيات ( 35% ) وتقدم اللعبة ( 30% ). وهذا يدل على أن سوقًا ناضجًا يتجاوز نماذج تحقيق الدخل الأساسية. تشير أنماط الإنفاق هذه إلى أن السوق ينضج، ويتطور تدريجياً من نماذج تحقيق الدخل الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيدًا.
من المتوقع أن يظل سوق البرازيل هو المحرك الرئيسي لنمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية، ويرجع ذلك بشكل رئيسي إلى: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة متعلقة بالألعاب، وهناك 1042 استوديو للألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا، والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة، ويوفر حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
( أفريقيا)Africa(
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة حاسمة من التطور، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار بحلول عام 2024، مما يمثل نمواً مستداماً مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الأساسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل حوالي 90% من حصة السوق، مما يعكس واقع البنية التحتية ويفي أيضاً بتفضيلات المستهلكين.
تظهر الأبحاث أن 92% من لاعبي أفريقيا يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما انتشار أجهزة الكمبيوتر )51%### وأجهزة الألعاب (31%) منخفض نسبياً، هذه الحركة الم
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 13
أعجبني
13
7
مشاركة
تعليق
0/400
CryptoSourGrape
· 08-05 13:19
آه، لو كنت أعلم العام الماضي، لكان يجب أن أراهن على kgen، الآن لدينا الجنوب والبلوكتشين، هل يمكن ألا نربح؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
shadowy_supercoder
· 08-04 05:10
لا يزال اللاعبون يحبون ألعاب القديمة
شاهد النسخة الأصليةرد0
CoffeeNFTrader
· 08-03 14:55
السوق الجنوبية هو السيد بالفعل
شاهد النسخة الأصليةرد0
HackerWhoCares
· 08-03 08:55
ليس بالأمر الصعب، على أي حال، لن ينفد اللاعبين من الألعاب للعب.
شاهد النسخة الأصليةرد0
CryptoAdventurer
· 08-03 08:54
مرة أخرى ، جاء مكان جديد لحمقى خداع الناس لتحقيق الربح ، يضحكني ذلك.
شاهد النسخة الأصليةرد0
SlowLearnerWang
· 08-03 08:41
لماذا أكون دائمًا متأخرًا... لماذا لا نبدأ في الحفر في الجنوب العالمي مبكرًا أو متأخرًا، بل ننتظر حتى يسبقنا الآخرون لنلحق بهم.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ChainComedian
· 08-03 08:29
من الواضح أن صناعة الألعاب الجديدة أصبحت تنافسية للغاية في الخارج، وليس من السهل بالفعل النجاح في السوق المحلية.
صعود الجنوب العالمي: KGeN تعيد تشكيل مشهد إصدار الألعاب واكتساب المستخدمين
التحديات والفرص التي تواجه صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها تواجه تحديات خطيرة في السنوات الأخيرة. في عامي 2023-2024، واجهت الصناعة موجة من التسريحات والاندماجات، وزادت تكاليف التطوير بشكل كبير، وانخفضت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح توزيع وإصدار الألعاب أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وازدحام المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة، تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، ويصبح من الصعب للغاية جذب مستخدمين ذوي ولاء عال.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر قوة الشراء لجيل السكان الأصليين الرقميين في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، فإن سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد الآن نمواً متفجراً، ومن المتوقع أن يصبح سوقاً مهماً لزيادة الصناعة في العقد المقبل.
سيستكشف هذا التقرير أحدث التحديات في نشر الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، ويركز على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية الحوافز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق الدخول إلى السوق، واستمرار تشبع محتوى الألعاب، يجعل من الصعب للغاية الترويج الناجح للألعاب.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى من حيث متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. لا يزال 60% من وقت اللعب في الألعاب الجديدة يتركز على سلاسل الألعاب التي تصدر أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، ستشهد Steam إطلاق رقم قياسي يبلغ 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام تشكل فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كانت سوق الألعاب المحمولة تمتلك نمط توزيع ناضج. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسة الخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال للألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم على الأجهزة المحمولة، ولكن السوق تميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات التمويل القوي، مما يزيد من الضغط التنافسي على الفرق الصغيرة.
في ظل التطلع إلى المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة يصعب تحسينها. على الرغم من أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يجعل إدارة UA أكثر كفاءة، إلا أنه سيقلل أيضًا من عوائق دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن تؤدي شعبية الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
تواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة سابقًا، يجب على ألعاب Web3 الامتثال لسياسات أكثر صرامة على الهواتف المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. بالإضافة إلى ذلك، يتم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية ( مثل كوريا والصين ).
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على منصات التحكم تتغير تدريجياً. في الآونة الأخيرة، أنشأ إصدار لعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذه السوق التي كانت تُعتبر "منطقة محظورة".
سوق الألعاب Web3 لا يزال جزءاً صغيراً من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حالياً حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة و أكثر من 3000 بروتوكول للألعاب على السلسلة. ومع ذلك، فإن هذه البيانات لا تستبعد العديد من حسابات الروبوت، حيث أن البروتوكولات التي لديها أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة هي فقط حوالي 200.
في سوق صغير نسبيًا مثل هذا (، تجاوز عدد اللاعبين العالميين 3 مليارات )، وكانت التحديات التي تواجهها قد تفاقمت خلال العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في نظام ألعاب Web3 الناشئة. تظهر بيانات Game7 أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة قد زاد بمعدل 187% في نفس الفترة. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما كانت عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة 263 لعبة.
أدت هذه المشكلات في النهاية إلى تنافس على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين من المحافظ المحدودة، وليس لديها تقريبًا وسائل فعالة لتجاوز هذا القيد وتحقيق نمو على نطاق واسع.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نماذج جديدة للحصول على المستخدمين بناءً على blockchain (UA). إن آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، أصبحت طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 توافقاً ملحوظاً مع السوق في الأسواق الناشئة ( PMF ). بالمقارنة مع السوق T1 المتزايد في التشبع والذي تهيمن عليه عمالقة Web2، قد تتمتع الشركات التي يمكنها الاستفادة من الشبكة العالمية للدفع بالبلوك تشين وفتح الأسواق الناشئة حقاً بفرص نمو كبيرة.
من بين العديد من المناطق، تواصل سرعة النمو أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشدة بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي يشير إلى الدول والمناطق التي تتمتع بمستوى تنمية اقتصادية منخفض نسبيًا، وعادة ما تقع جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُعتبر هذا الإقليم الواسع عادةً سوقًا للألعاب لم يتم تطويره بالكامل ولكن له إمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة جماهيرية ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. تاريخياً، كانت هذه الأسواق تستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين بشكل غير رسمي وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب ومحتوى الفيديو والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
توضح الخصائص التالية لبعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لتظهر أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
تسجل الهند بسرعة صعودها لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار أمريكي(، وأن يتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، مما يعني أن معدل النمو السنوي المركب)CAGR( سيصل إلى 11.1%. ويعزى هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق من قبل المستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف في البلاد مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات المتوسطة لكل مستخدم)ARPU(.
تتمتع سوق الهند بتفضيل قوي لألعاب الهاتف المحمول، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى كونها واحدة من أسرع الدول في العالم من حيث نمو 5G، بالإضافة إلى البنية التحتية الواسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة ) UPI (. وقد زادت حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الازدهار السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من غيرها من الأسواق الرئيسية لألعاب الفيديو في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالًا كبيرًا للنمو في المستقبل.
لقد تم دعم هذه التقدمات التكنولوجية من خلال أساسيات الاقتصاد الكلي القوية، بما في ذلك معدل نمو اقتصادي سنوي يتراوح بين 7-9% على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتزايدة.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث تكوين إيرادات السوق، توزيع إيرادات أنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
![دع لاعبي الألعاب يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا ### SEA (
جنوب شرق آسيا ) SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. وفقًا لبيانات Niko Partners، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تنمو إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب ) CAGR ( قدره 6.7%. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.7%.
وفقًا لتقرير Sensor Tower للنصف الأول من عام 2024:
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. تعدّ التوصيات الشفهية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بخصائص اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للإنترنت عريض النطاق هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. وتبرز جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) أمريكا اللاتينية (LATAM)
لاتام ### هو سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث يتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان هناك حوالي 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان لدى البلاد 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققت 2.7 مليار دولار من إيرادات الألعاب.
تظهر السوق البرازيلية تفضيلاً عالياً للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة تحقيق الدخل، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ( 39% )، تخصيص الشخصيات ( 35% ) وتقدم اللعبة ( 30% ). وهذا يدل على أن سوقًا ناضجًا يتجاوز نماذج تحقيق الدخل الأساسية. تشير أنماط الإنفاق هذه إلى أن السوق ينضج، ويتطور تدريجياً من نماذج تحقيق الدخل الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيدًا.
من المتوقع أن يظل سوق البرازيل هو المحرك الرئيسي لنمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية، ويرجع ذلك بشكل رئيسي إلى: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة متعلقة بالألعاب، وهناك 1042 استوديو للألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا، والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة، ويوفر حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
( أفريقيا)Africa(
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة حاسمة من التطور، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار بحلول عام 2024، مما يمثل نمواً مستداماً مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الأساسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل حوالي 90% من حصة السوق، مما يعكس واقع البنية التحتية ويفي أيضاً بتفضيلات المستهلكين.
تظهر الأبحاث أن 92% من لاعبي أفريقيا يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما انتشار أجهزة الكمبيوتر )51%### وأجهزة الألعاب (31%) منخفض نسبياً، هذه الحركة الم